Interview: “Everything Was Turned Up To Eleven” – Uncovering The Epic Story Behind Mortal Kombat’s Unforgettable Audio

від

у

Інтерв’ю: “Все було доведене до одинадцяти” — Розкриття епічної історії незабутнього звуку Mortal Kombat

https://ift.tt/4E6vPgZ

Зображення: Digital Eclipse/Atari

У жовтні 2025 року легендарний звуковий дизайнер та композитор серії Mortal Kombat Дан Фордєн оголосив про вихід на пенсію з індустрії ігор та з компанії Midway наступника NetherRealm, після 37 років у галузі.

Для багатьох фанатів серії це оголошення стало кінцем епохи та емоційним прощанням із фігурою, яка була частиною франшизи з самого початку. Як один із чотирьох основних членів оригінальної команди поруч із Едом Буном, Джоном Тобіасом та Джоном Вогелем, Фордєн був ключовою ланкою у формуванні «відчуття та атмосфери Mortal Kombat» — від надмірно кунґ-фунатхнених звукових ефектів до музичного напрямку, натхненого King Crimson, та підступного сміху оголошувача.

Сьогодні його найчастіше згадують як обличчя одного з найвідоміших і найдорожчих Easter Egg у Mortal Kombat II — з’являвся на екрані і вигукував «Toasty» своїм високим голосом всякий раз, коли гравець наносив особливо лютий аперкот. Проте його спадщина без сумніву виходить далеко за межі цього: музикант і звукорежисер також мало вплинув на кілька класичних пінбол-ігор Williams та спортивні серії Midway, включно з NFL Blitz та MLB Slugfest.

У Time Extension ми мали можливість сісти з Фордєном на початку цього року під відеодзвінком, щоб обговорити деякі його найяскравіші моменти, пов’язані з роботою над Mortal Kombat та розкрити таємниці незабутнього звуку. Але, доки ми були за одним столом, ми не могли уникнути запитати його також про те, як він спершу потрапив у галузь, та про інші класичні ігри, у яких він працював. Приємного перегляду!

Перші дні

Time Extension: Розпочнемо з невеликого фону: як ви вперше почали займатися написанням та записом музики? Чи були ви у гуртах у дитинстві?

Фордєн: Коли я був маленьким, музика мене дійсно захоплювала. Уже в два роки я слухав альбоми Жоан Бієз моїх батьків, потім почав формувати свої смаки. Коли чуєш щось цікаве радіо чи де-інде, думаєш: «Боже мій, я маю це!»

Я багато слухав музику, але приблизно в 11–12 років моя сестра взяла гітару. Вона ходила на уроки, і я почав з нею «балаксувати» на ній і навчився акордам. Потім, коли я пішов у середню школу, моя мама сказала: «Тобі треба обрати інструмент.» Я обрав флейту, бо дуже подобався Джетро Талл, і почав серйозно її вивчати, брати приватні уроки.

Перші роки у Netherrealm… Перед відхідnом Дан брав участь у Digital Eclipse в чудовому інтерактивному документальному фільмі Mortal Kombat: Legacy Kollection — Зображення: Digital Eclipse/Atari

Я продовжив грати на гітарі та просто імпровізував зі своїми власними риффами і мелодіями у школі, потім одні з подруг моєї сестри прийшли побачити, як я репетую на флейті. Вони сказали: «Ей, чувак, давай заходь до нас грати.»

Тоді вони грали щось на кшталт джазового ф’южну, чимось я був знайомий, але в мене не було джазового фону, тож я просто намагався розібратися, як імпровізувати.

Time Extension: Я читав, що ви навчалися в Оберліні, яка, безумовно, має доволі видатний курс електронної музики. Можете трохи розповісти про це?

Фордєн: Так, після деякого «мудання», я потрапив до Оберліну. Я не вступив би як викладач виконувачем, але зміг все одно вивчати флейту в їхньому другорядному відділі, і також почав займатися музикою загалом, бо отримав ступінь з історії та теорії музики. Це дало мені змогу займатися й іншими речами, наприклад отримати мінор з комп’ютерних наук та інші математичні курси.

Тим часом я був дуже різноманітно розподілений між музикою, гуманітарними науками та математикою, науками та технологіями. Протягом того часу я писав невеликі комп’ютерні музичні проєкти для своїх занять. Я ніколи не писав нічого серйозного або великого. Це було більше як розчленовування принципів і намагання зробити щось звучне. Потім я підійшов до MIT на рік аспірантури.

MIT був ок, але там я познайомився з другом, який сказав: «О, потрібно піти до Northwestern — там краще.» Я не відчував сильного напрямку, тому погодився і закінчив навчання — хоча й не отримав диплом.

Williams Electronics

Time Extension: Як ви спочатку отримали роботу в Williams? І над яким проєктом ви працювали першим? Я бачив, що ви раніше говорили в інтерв’ю, що починали із аудіо для пінбол-автоматов.

Фордєн: Я тоді вже грав у гурті і згодом взяв бас у руки. І це була найцікавіша річ для мене. Але мені потрібна була робота, і я знав Брайана Шмідта, який працював у Williams Electronics.

Він був у програмі Northwestern попереду мене, керував відділом звуку у Williams. Раніше він працював над NARC та купою ігор випущених раніше, а також над багатьма пінбол-автоматами. Він також вже працював з Едом Боном протягом кількох років.

У 1988 році Williams Electronics та WMS Industries придбали Bally/Midway, розділ розваг Bally Manufacturing. Після цього почали випускати аркадні ігри під назвою Midway, багато з яких був причетний Фордєн. — Зображення: Digital Eclipse/Atari

Отже, я подав заяву і надіслав Williams демо-касету з моєю дивною комп’ютерною музикою та деякими речами з гурту. Вони фактично сказали: «Не знаю, не впевнені щодо цього». Я зателефонував Браяну і запитав: «Що мені треба зробити, щоб отримати роботу там?» Він відповів: «Дай мені демо-касету з рок-треком, шпигунським треком та кантрі-треком», і для мене загорілася лампочка. Так, їм не було потрібне моє дивне гуртове stuff, їм потрібні були інші стилі, які вони розуміли. Я написав те, що вони хотіли, вони це прослухали і дали мені роботу.

З того, першим завданням для мене стала пінбол-гра Atlantis. Я зробив кілька звукових ефектів для неї. Перші тижні та місяці були переважно «розбирайся», бо тебе майже одразу кидають у справу. Мені сказали: «Ось ці ігри, над якими ти повинен працювати зараз.» Тож мені довелося взаємодіяти з командою дизайну та програмістом і просто почати розуміти, що добре, а що погано, і діяти далі.

Time Extension: Однією з ранніх пінбол-ідей, над якою ви працювали, була Black Knight 2000 — сіквел відомої пінбол-ігри Стіві Рітчі в ранніх 80-х. Як ви потрапили до цієї задачі?

Фордєн: Ми використовували Yamaha 8-голосий FM-цифровий синтезатор на спеціальній платі, яка застосовувалася як у пінбол-іграх, так і в аркадних іграх. У вас було вісім голосів FM, щоб робити музику.

Брайан створив дуже гарні та потужні інструменти для тестування звуків, і я почав придумувати щось, що могло б бути приблизно як звук гітари в стилі рок. До речі, той звук став провідним гітарним тембром, який я використовував багато років, доки не з’явилася ця технологія. Їм подобалося, і Стів Рітчі дав мені рифф і сказав: «Ось, зроби щось із цим.»

Я взяв той рифф, розвинув його і заповнив, і це стало мультибольним мотивом для Black Knight 2000. Цікаво, що коли я був у середній школі, я гуляв у аркадах у місті поблизу, де була пінбол-гра Flash, а потім ми побачили ще одну пінбол-ігру під назвою Black Knight із цією класною магнітною системою, що утримувала кульку. Так от, багато років потому я працював із людиною, яка створювала ті машини. Це був дуже крутий досвід.

Time Extension: Чи встигли ви поставити Стіву які-небудь питання або «нердити» про гру?

Фордєн: У нього були історії з того часу. Я пам’ятаю, що мене привертало до тієї гри дві речі: великий червоний миготливий вогник на задній частині скла і крутий синт-звук, бо на той час музики майже не було.

Також тоді ще не було звукорежисерів. Мабуть, там працювали Едж Юрвайс чи Ларрі Демар чи хтось інший, хто розібрався з цим. Вони створили цілісне середовище, в якому люди на кшталт мене могли прийти і написати музику. Вони проклали шлях, який ми могли продовжити.

Time Extension: Де була компанія Williams розташована тоді? Розкажіть трошки про будівлю.

Фордєн: Були кілька будівель поблизу Каліфорнії та Роско в Чикаго. Я розпочав свою подорож на північному боці Роско: там була заводська зона для пінболу.

Один із поглядів на робоче місце Фордєна на початку 90-х — Зображення: Digital Eclipse/Atari

Це було круто, бо я міг пройти через увесь пінбол-завод, щоб дійти до тилу, де були інженерні офіси. Так що або вранці, або ввечері, ти йшов повз безліч пінболівів, які видавали різноманітні звуки; це було чудовим фоном для фільму жорстокого вбивства, чесно кажучи.

Там ми робили пінбол-матеріали, а згодом WMS і Midway розійшлися, а Midway переїхала через вулицю на південний бік Роско, все ще на Каліфорній.

Time Extension: З переходом від пінбол-ігор до аркадних назв як ви перейшли? Чи пам’ятаєте перший проєкт у відеоіграх?

Фордєн: Я робив часткову роботу над Atlantis, а потім над Black Knight 2000, і можливо ще були інші речі. Невдовго після цього мене призначили на гру Arch Rivals — карикатурно-стилізована баскетбольна гра 2 на 2. Там можна бити й валити суперника, закидати м’яч і є багато маленьких пасхалок.

Зображення: Midway

Джеф Науман та Брайан Колін добре розробили геймплей, і це було дуже цікаво грати. Вони також зробили ще одну після цього — Pigskin 621 AD, над якою я також працював. Це була схожа концепція, але середньовічний регбі. У тій грі ви могли колоти людей, були смерті, і можна було мати троля у своїй команді. Обидві ігри були дуже цікавими для мене і допомогли підняти мою впевненість.

Time Extension: Чи були вони обох на одній аркадній платі? Яку аркадну технологію ви використовували того часу?

Фордєн: Для більшості ігор тоді була восьмибітна DAC (цифро-аналоговий перетворювач), яку ми використовували для ударних звуків, щоб були реальний бас і реальна суланка; я не мав цього на Arch Rivals.

Натомість я повністю зробив всі барабани та музику з вісім голосами, які давав Yamaha-чип. Так що я зробив один трек з ударом та хай-хетом, і просто змінював інструмент; отже, ударний трек займав лише один трек. Також у мене був один трек для хета. Тож чотири роки музичних треків були удар, снєр, хай-хет, а потім ще шість треків для решти музики.

Щодо Pigskin 621AD, я написав набагато більше музики і міг повернутися до барокових швидких токкат, скажімо так, як фонова музика для цього жорсткого регбі года 600 або того.

Time Extension: Якою була ваша перша співпраця з Едом Боном [співзасновником Mortal Kombat]? Це була High Impact?

Фордєн: Насправді це була Black Knight 2000 — пінбол-автомат; він програмував ту гру. Так що я працював із ним над нею. А потім High Impact був першою футбольною грою, над якою ми разом попрацювали. Тоді гра добре пішла, і ми зробили сиквел — Super High Impact.

Отже, послідовно: Black Knight 2000, High-Impact Football, а потім Super High-Impact Football. І тоді він і Джон підійшли до мене з проханням попрацювати над новою грою, яка була натхненна бойовими мистецтвами, що згодом стала Mortal Kombat.

Mortal Kombat

Time Extension: У Mortal Kombat ви відповідали за звукорежисуру та музику. Я пам’ятаю, як ви казали, що ключ до вашого підходу — створювати «вплив та драму». Як ви спочатку дійшли до цього підходу?

Фордєн: Зазвичай я кажу людям так: відеоігри зазвичай кажуть вам, що робити. Ви бачите гру, де люди б’ються та б’ють один одного, і ви розумієте, що будь-який удар потребує певного звуку. Але для цієї гри було ідея — ми хотіли черпати натхнення з кунг-фу-фільмів.

Одним із аспектів кунг-фу-фільмів є те, що кожен удар та пинок звучать так, ніби хтось розбиває дошку молотком. Це звучить надто перебільшено. Тож ми вирішили: «Гаразд, давайте йти ще далі». І все, що ми зробили, у першій грі було доведено до 11.

Дан Фордєн, граючи на бас-гітарі Steinberger у ранніх 90-х у перед Mortal Kombat зображенні-лоцику. Фордєн фактично грав на бас-гітарі у чикагській прог-рок-гурті Cheer-Accident між 1992–1993 роками — Зображення: Digital Eclipse/Atari

Звісно, має бути динамічний діапазон звуків. Якщо у вас є звук удару, ви не хочете, щоб він був дуже схожий на верховий удар, а для верхового удару ви хочете, щоб звук був потужним. Тож у кожному випадку був динамічний діапазон для менших ударів та криків.

Смішно, але я пам’ятаю, як Стів Рітчі постійно казав: «Зроби його більшим». Я відповідав: «Стіве, все не може бути великим, добре? Нам потрібно і щось маленьке, щоб інші речі звучали великими».

Time Extension: Які матеріали з гри ви тоді використовували? Ви писали музику до раннього літу чи ранніх версій гри?

Фордєн: Тоді я був ще всередині компанії, але ближче до завершення Mortal Kombat я став зовнішнім підрядником і працював із дому, але майже винятково над речами Williams та Midway. Для цього завдання я був буквально́ з боку Еда та Джона, і кожного дня чи через день я заходив: «Що маєте сьогодні?»

Вони завжди працювали над новим stuff, завжди щось нового приходило. Так могло бути: «Ей, ми робимо новий верхній удар, нам потрібен великий звук «вітру» для атакуючого, великий ударний звук, голос повинен бути великий, а також голос нападника». Знову ж таки — ми дозволяли грі розповісти нам, що робити, і діяли далі.

Зображення: Digital Eclipse/Atari

Time Extension: Яке було ваше записувальне обладнання того часу?

Фордєн: У нас була система Sound Designer II — попередник Pro Tools. Вона була створена компанією Digidesign, яка зараз стала Avid, тобто це було на початку 90-х. Це була двоканальна стерео-система цифрового аудіозапису, але на той момент це було майже передове рішення. Я гадаю, що не було великої цифрової мультітрек-системи; це з’явилося лише через кілька років. Люди здебільшого ще використовували аналогову касету для запису великої кількості треків.

У нас було купа CD з ефектами звуку, які ми ріпували, також були досить примітивні інструменти з мікшування аудіо. Тож у нас було кілька різних речей. Але у більшості ефектів, які ми робили, принаймні для першої гри, треба було створювати ефекти за допомогою Yamaha-синтезаторного чипа. Це було складно, бо ти буквально набираєш ноти.

Зображення: Midway

Також можна було змінювати параметри синтезу звучання, але було багато рандомності, і ти просто кидав усе на стінку, щоб побачити, що працює. В кінці кінців було багато проб та помилок, щоб побачити, чи зможемо ми використати щось з цього чипа, що буде цікавим чи придатним для звуку гри.

Time Extension: Ми трохи говорили про звукові ефекти, але коли справа доходить до самої музики Mortal Kombat, відомо, що King Crimson мали великий вплив на вас. Яка епоха гурту мала найбільший вплив? Вони ж давно існують.

Фордєн: Мені подобається все, що вони зробили. Але так, ви праві — у них було щонайменше дві дуже різні періоди. Коли я думаю про першу мелодію Mortal Kombat, яку написав, там є мелодія на зменшеною лади, це дуже нагадує щось, що зробив King Crimson — Bartók теж до певної міри. Вона гармонізується на четвертій або п’ятій, що для мене є іконою звучання.

Звучать схожі на мелодії King Crimson. Вони роблять таку техніку: гармонізують мелодію на п’ятій, особливо якщо це мелодія на зменшеної лади. Звучить дуже класно. Тож я полюбив цей звук і намагався зробити щось подібне.

Time Extension: Mortal Kombat безсумнівно став хітом для Midway у 90-х. Мені цікаво: працюючи над проєктом, ви коли-небудь думали, що це буде більш амбіційним проєктом, чи це просто ще одна аркадна назва для вас? Якісь очікування щодо успіху?

Фордєн: Якихось очікувань не було. Це була невизначена величина. Звичайно, було багато захоплення та шуму навколо ідеї запросити Жана-Клода Ван Дамма стати учасником гри, але врешті-решт це не вдалося.

Отже, я б сказав, ні. Ми думали, що це круто. І ми втілювали класні моменти під час розробки. Наприклад, верхній удар був великою річчю. Ед завжди говорив: коли ви отримаєте звук, анімацію, графіку, ефекти та все інше разом — це може бути дуже потужно. І коли ми зібрали верхній удар та представили це, люди побачили це і сказали: «Вау!» Тож люди були схвильовані такими речами.

Коли ми зробили фаталіті, найдорожчу концептуальну фаталіті, люди казали: «Чудово!» Тож знову, коли все зібралося разом з анімацією, освітленням, звуком, усіма речами, що працюють разом та синхронізовані, ми відчули, що це має певний вплив. Але думаю, лише коли почали випускати його у аркадах та бачити, скільки вони за нього платять, — тоді люди казали: «О Боже, це зовсім інше» — тож це дійсно зробило вплив у аркадах. І з подальшим тестуванням у аркадах люди ставали більш схвильованими.

Mortal Kombat II та сиквелi

Time Extension: Коли ви закінчили Mortal Kombat, і почали обговорення Mortal Kombat 2, у вас з’явилося багато ідей з самого початку щодо того, що зробити з аудіо, щоб ще підняти планку? Чи вам довелося сісти та продумати детальну стратегію?

Фордєн: Було дуже цікаво, бо це був той самий перехід від Yamaha-системи до DCS (Data Compression System) — системи стиснення даних, по суті. І з цією системою ви могли записати будь-який звук, який завгодно, і вкласти його в гру.

Тепер ми були вільні від кайданів Yamaha-системи. Тепер я міг використати свою домашню студію, грати на гітарі, флейті, басу або будь-чого. Я міг створювати будь-які звуки та вставляти їх у гру. У цьому сенсі це було надзвичайно звільняюче й дозволило мені почати зростати як композитор, музикант та оператор студії, тому що я формував свій арсенал інструментів та програмного забезпечення. Я міг фактично створювати всю музику та звуки з домашньої студії, і саме так я робив протягом наступних 10 років.

Living Forest — повторювана сцена серії Mortal Kombat, розташована в Outworld. Спочатку з’явилася у Mortal Kombat II. Її музика відзначається використанням флейти — інструмента, який Фордєн грав з дитинства. — Зображення: Digital Eclipse/Atari

Тепер я міг писати пісні, як Living Forest. Пишучи це, я думав про Songs From The Wood Жетро Талл. Так що зроблю флейтову мелодію. А потім я зробив більше гітари для The Battlefield, який, можливо, можна вважати продовженням The Courtyard з оригіналу. Я міг використати піано в деяких моментах, як The Deadpool.

Палітра розширювалася, і я міг записати свої речі та витягати щось із CD та вставляти це, а також поліпшені інструменти для змішування звуку та їх обробки. У цій грі у мене був дуже хороший CD-дроп із тросовим перемикачем для відображення. Я взяв його, підрівняв його EQ та пропустив через цифрову затримку, і ви отримували той звук спису коп’ю зі сповіщенням, який ми використовували у безлічі ігор, починаючи з Mortal Kombat II.

У тому ж часі, однак, існували певні обмеження. Коли ми писали саундтреки для Yamaha-чипової системи, знову ж таки, ви просто набирали ноти, так? Тож даних було дуже мало. Тож ви могли писати мелодії, які з часом розвиваються та відрізняються вже на другий прогін. З DCS ви не могли зробити те саме — ви мали справу з цими фрагментами змішаного аудіо, що відтворювалися підряд; це знімає нюанси, але дає набагато більше, тому що ви використовуйте повну палітру реальних інструментів.

Я працював над пінболом Star Trek: The Next Generation приблизно в той самий час, і це було багато оркестрової музики. Я вивчав історію та теорію музики, тому розумів, як музика будується, але зробити щось, що звучатиме як оркестр — це був виклик, і це добре допомогло мені підготуватися до більш оркестрового підходу у MK, наприклад у MK1 (2011).

Time Extension: З цікавості, яка була ваша реакція на альбом The Immortals Mortal Kombat: The Album? Ви були головним композитором серії, тому мали певні думки з цього приводу. Зрозуміло, що ви не були задіяні у цьому, але можете мати свою думку, враховуючи, що раніше ви відповідали за те, як звучить аудіо?

Фордєн: Це сталося якось з лівого поля, і я подумав: «Вау, було б чудово, якби я це придумав!» Але це не та річ, яку б я зробив музично, тому я не зовсім з ним ототожнився. Було геніальне рішення та добре виконано. Я певні речі вважав трохи банальними, але думаю, людям це сподобалося. Це було дуже успішно, так що аплодисменти.

Time Extension: Велика річ — трек з альбому «Techno Syndrome» згодом з’явився у екрані фільму через рік потому. Яка була реакція студії на кіно от тоді? Чи пам’ятаєте, як ви ходили на його перегляд?

Фордєн: Ми зробили відмінну студійну подію, де студія повела всіх у кіно, щоб подивитися це у 1995 році, і це було дуже цікаво. Більшість людей спершу реагувала: «О, це дуже круто», але з того часу я бачив це час від часу, і воно вже не тримає такої міри.

Мені здавався, що було б чудово, якби я міг зробити музику для нього. Але того не сталося. І не думаю, що це було б реалістично. Але вони впоралися.

Time Extension: Протягом наступних кількох років ви працювали над набагато більшою кількістю проектів Mortal Kombat. У той час ви мали Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero — першу Mortal Kombat-ігру, розроблену для консолі, а не для аркади, у розробці, та Mortal Kombat 4. Чи було вам важко вигадувати нові ідеї, чи це було досить легким?

Фордєн: Я не думаю, що коли-небудь це було легким. Завжди існувала думка: «Я вже робив це раніше», і було б легко просто повертатися до цих речей. Але пам’ятаю, що під час роботи над Mortal Kombat 4 я хотів спробувати інші речі.

Mortal Kombat 4 — перша гра в серії з справжніми тривимірними персонажами, коли гравці вперше могли боковий рух навколо своїх суперників — Зображення: Digital Eclipse/Atari

Вважаю, музика до Mortal Kombat 4 справді відрізняється від попередніх та навіть наступних. Вона була майже як експеримент — я почав досліджувати щось інше, експериментував з різними звучаннями.

Я все ще хотів залишити його у тому самому темному, готичному, semi-азіатському стилі, але, як на мене, у цій грі я чітко намагався відірватися від звичного та вигадати щось інше.

У мене є своя цілісна схема мелодійних інтервальних структур Mortal Kombat. Це зазвичай мінорний триптих або з половиною кроку, або з половини кроку та мінорний третій, або великий третій. Такі структури передають той готично-азіатський вайб.

Ще одним фактором, який допоміг уникати повторного використання старих технік, було те, що після Mortal Kombat Deadly Alliance, у Mortal Kombat Deception я вже був у середовищі Midway з групою з чотирьох або п’яти людей у звуковому відділі. Гра ставала настільки великою, що з’явилося більше людей із різними уявленнями — створився більш цікавий «суп» з різних речей. Я відчуваю, що це допомогло тримати речі свіжими.

Якщо подивитися на звуки у MK: від Mortal Kombat vs. DC Universe і далі — рівень звукового дизайну покращується, бо з того моменту у відділі завжди були люди не просто з наміром написати музику та вмістити її в гру — це типовий шлях для людей, які хочуть займатися звуковим дизайном у іграх — але це були люди, які хочуть робити круті звучання. Майкл Кейслей був одним із них; Стівен Шапплер був також феноменальним. Також було багато інших людей, включаючи Остін Шеннон, Ерик Відемейєр та ті, хто зараз у команді: Шон Галлагер, Мет Свонсон та кілька інших.

Їхні техніки звукового дизайну та те, що вони роблять, особливо для всіх Fatal Blows або Super Moves — я не знаю, як вони це роблять. Я у ті часи робив дуже прості речі: записував щось із CD і додавав ефекти, щоб зробити це цікавішим, але вони створюють це з чого-завгодно, і це просто надзвичайно, бо у них є такі плагіни, як Reaper. Я просто вражений тим, що вони роблять.

NFL Blitz та MLB Slugfest

Time Extension: Також ви працювали над спортивними іграми Midway, як NFL Blitz. Звуки там майже мультяшні або у стилі Looney Tunes. Який був ваш підхід?

Фордєн: Якщо подивитися на всі ігри, які ми зробили у Williams/Midway: Mortal Kombat, NARC, Black Knight 2000, Smash TV — усе було надмірним. Тож наша думка була: «Ну, це футбольна гра, зробимо її більш futbol’овою, ніж сама футбол, так?» Ми зробимо її більш жорстокою, більш насиченою, більш ударною. Також, з роботою з Стівом, все має бути великим. Це його головна річ: «Зроби це ще більш великим.»

Next Generation magazine дав аркадній версії NFL Blitz (1997) оцінку 4 з 5 з приміткою «смішні аудіо-проізоді гравців та звуки болемного тримання» та інші характеристики. — Зображення: Midway/The Arcade Flyer Archive

Отже, я з цього й зробив висновок. Та гра голосна до чиха, все в ній більше, ніж насправді є. Таке було в естетиці того часу й для багатьох із таких ігор.

Time Extension: Велика тема, яка завжди з’являлась, коли я розмовляю з людьми, які працювали над аудіо для спортивних назв — це коментарі. Люди будуть відчувати багато голосових кліпів, тому дизайнерам важливо не зробити це надто повторюваним чи надокучливим. Як ви підходили до цього у серіях NFL Blitz та MLB Slugfest?

Фордєн: Якщо говорити про аркадну версію NFL Blitz, то це був просто голос Тіма Кітцроу, який кричав щось під час гри, так? Але коли ми переходили до консолей, то ми вже опинилися в іншій сфері — потрібно було звучати як справжня телепередача.

Ми не мали досвіду з цим взагалі. Тому за допомогою людей на команді я написав сценарій для системи коментарів у футболі. І нам потрібно було знайти способи, як це програвати. Тож хтось працював над технічними деталями системи коментаря.

Я записував усе це діалоги з Тімом Кітцроу як ведучий, і для NFL Blitz 20-02 у нас був Білл Саймонсон як колишній гравець у футбол, радіо-ведучий. Вони просто імпровалили один з одним, і я збирав ці матеріали, і у мене народилася ідея, що ми могли б мати розмову, основану на цих речах, та механізм, що дозволяє проходити кожен рівень розмови, але також переривати. Було багато рухомих частин. Я вже точно не пам’ятаю всього, але це було величезне технічне випробування — спробувати це реалізувати.

Так само й написання всього цього було викликом. Я люблю футбол, дивлюсь його, дивлюсь бейсбол, тож мав уявлення про всі речі, які потрібно зробити. Але це багато слів, які потрібно продумати та записати. Тож мені допомагали Тім та інші люди гри, щоб розробити сценарій. Це було складно, бо все було на межі дедлайну. Таким чином, фінальний результат був OK, але, як для першої частини, можливо, трошки поспішно. Я думаю, що Slugfest у деякому сенсі зробив це трохи далі.

Time Extension: Як створення коментарів у NFL Blitz 20-02 порівнялося з MLB Slugfest?

Фордин: У бейсбольній грі усе трохи по-іншому. Менше дії, більше часу слухати, як хлопці говорять. У тій грі Тім Кітцроу знову був ведучим, але кольоровий коментатор був іншим радіорепертером.

MLB Slugfest 2003 була мультиплатформною грою, випущеною на PS2, Xbox та GameCube — Зображення: Midway

У нього був псевдонім на ім’я Jim Shorts — він був, по суті, дурнуватим старим учителем з фітнес-центру. Це був той хлопець у грі, і це було досить смішно. Ми мали багато сесій запису цього знову і знову, збирання всього разом, бо вони просто вигадували щось у моменті, і я думав, що можу використати це інтерактивно у своїй версії сценарію.

Time Extension: Кажете, ви переходили до роботи віддалено після первинного Mortal Kombat. Я чув, що представники NFL не були в захваті від рівня насильства у серії NFL Blitz. Будучи віддаленим, ви чули щось таке всередині команди?

Фордєн: Абсолютно. Я це точно знав. Я думаю, згодом це привело до розірвання угоди між Midway та NFL, бо вони більше не хотіли бути пов’язані з цією серією.

Тож пізніше ми випустили Blitz The League, де не було ліцензії NFL. Саме NFL не хотіло мати справу з нами. Я пам’ятаю, що вони переглядали всі наші сценарії для коментарів у одній грі, і ми мали там одну репліку: «Він був знищений» (He was obliviated). Вони сказали: «Не можеш сказати це». Я відповів: «Це слово, люди, ми його вигадали! Справді, це не слово?»

Відхід на пенсію

Time Extension: Очевидно, за роки ви попрацювали над багатьма назвами. Яку з ігор ви вважаєте улюбленою? Є якісь конкретні частини, які, можливо, не згадують часто, але вам вони дорога?

Фордєн: Мені дуже сподобалося попрацювати над The Grid — це мережевий аркадний шутер від третьої особи у арені. Це було, наприклад, відразу після Mortal Kombat 4, і це цілком інша гра, яка мене цікавить більше.

Mortal Kombat Deception було справді веселою для роботи, особливо режим головоломок. Ми грали в неї постійно. Я насправді здивований, як ми зробили звук для тієї гри. Ми грали дуже багато в неї. Це була прекрасна можливість зробити інші види музики. Також ми зробили Chess Kombat — більш зловісну атмосферу з фанфарами.

Mortal Kombat 1 (2023) — друге перезавантаження часової лінії серії після Mortal Kombat 2011. Фордєн зазначено як аудіорежисер, а також вніс деяку музику, зокрема тему для рівня Treasure Chamber — Зображення: NetherRealm/Warner Bros. Games

Я також написав багато музики для Mortal Kombat 1, і це було дуже цікаво — знову повернутися до цього. Не думаю, що я писав багато музики для Mortal Kombat за якийсь час до цього, тому це було круто. І, знаєте, перший Injustice теж — бо я намагався зробити оркестрову музику гігантського супергероя, і думав, що це був чудовий виклик. Було дуже цікаво використати інструменти, які ми мали, для створення такого досвіду.

Time Extension: Повертаючись до рішення піти на пенсію — що саме вам допомогло прийняти це рішення? Чи був якийсь момент, коли ви відчули, що зробили все, що хотіли в цій сфері?

Фордєн: Таке було. Це було кілька чинників. Врешті-решт я роблю це вже 37 років. Мені досі цікаво та весело вирішувати завдання, але я також втомився від цього. Тож я просто хотів повернути час собі. Це завжди було так: «О, я повинен піти у місце і зробити щось на восьмигодинному робочому графіку». Я хотів змінити це та бути вільним.

Time Extension: Чи хотіли б ви займатися власною музикою? Робите зараз якусь свою музику у власний час?

Фордєн: У мене є кілька пісень, над якими я працюю для власних потреб, і можливо зберу гурт. Я зараз час від часу граю з людьми неформально, і хочу докласти більше зусиль.

Я зосереджений на своїх гітарних навичках і хочу покращувати свої навички написання. Мені хотілося б писати більше пісень і їх виконувати. Це те, на чому я хочу зараз зосередитися.

Незважаючи на відхід, Дан Фордєн все ще зберігає маленьку присутність у студіях NetherRealm завдяки наклейці, прихованій у одній з душових студії, яка віддає данину його культовому Easter Egg з Mortal Kombat II — Зображення: Дан Фордєн

Time Extension: Я помітив, що раніше ви трохи займалися педагогікою. Чи розглядатимете ви знову цю діяльність?

Фордєн: Не думаю. Як ви сказали, раніше у мене були кілька занять у Flashpoint частково під час роботи. Це була цифрова академія мистецтв, що охоплює кіно, звук, анімацію — багато дисциплін, пов’язаних з іграми — але зараз її вже немає.

З того часу я кілька разів читав лекції в школах, або онлайн через Zoom, або особисто, то можливо зроблю щось разове — таке інше. Але хто знає!

Time Extension: Дякую, Дан! Дякуємо, що знайшли час поговорити з нами.

HI-FI News

через Time Extension | Останні оновлення

https://ift.tt/iWL2pZY

23 січня 2026 р. о 17:13

January 23, 2026 at 05:13PM


Коментарі

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *