
Креативні зусилля: поточний та майбутній вплив просторового звуку на театральне виробництво
https://ift.tt/gLjJzrM
Як я впевнений, кожен, хто це читає, добре знає: можливість занурюваного, просторового звуку знаходить шлях у кожен тип заздалегідь записаного медіа-досвіду, який у нас є. Очевидні приклади — фільми з Dolby Atmos та опції на кшталт VR (віртуальна реальність) для ігор, а тепер також музика з майже обов’язковими Atmos-міксами творів, записаних із прицілом на об’ємне звучання — і навіть ремікси матеріалів, створених і записаних для стерео. Але питання лишається: наскільки це релевантно для живого виступу й наскільки широким буде охоплення?
У цій серії статей протягом минулого року я здебільшого зосереджувався на просторовості живої музики, що надходить до аудиторії за допомогою систем розміщення динаміків для просторового чи занурювального звучання. Але якщо повністю зрозуміти концепції просторового звуку в поєднанні з мікшингом на об’єктах, то можна швидко уявити багато інших робочих процесів, яких ця технологія може впливати й які дуже добре підходять матеріалу, який подається.
Залишимо поки що практичні проблеми сьогодні за межами розуму і просто уявимо “блакитне небо” для цієї теми. Уявіть корпоративні події, такі як автосалони, де аудіоконтент може стати настільки ж захоплюючим, як і багатомільйонні бюджети на візуальний контент. Як щодо нагородних церемоній, що відбуваються у величезних залах і пропонують поєднання мікшування музики на основі об’єктів та локалізації мовців на сцені для слухачів у залі?
Дослідження можливостей
Але чесно кажучи, навіть попри те, що я впевнено занурений у виробництво живої музики більшості дорослого життя, небагато творчих завдань підіймають мою зацікавленість вище за театральне виробництво, коли мова йде про занурюване просторове звучання.
Я відвідав чимало вистав і мюзиклів у своєму житті і відкрито — і словами — дивувався якості звуку під час подій, часто під час вистави, як може підтвердити моя дружина. А тепер, коли я сам із вами в залі, моє мислення часто тікає до запитання: “що б могло бути можливим” з просторовізацією та форматами мікшування за об’єктами саме в цій живій обстановці.
Кілька років тому я пригадую відвідування Cirque du Soleil з постановкою KA у MGM Grand у Лас-Вегасі. Професійний знайомий, покійний Марк Деніс, мікшував і запросив мене на шоу з туром по всьому майданчику та виробництву. Це була дивація сцени. Під час перегляду дій шоу я стояв і аплодуючи підхопив кілька “woooots” під час деяких ходів постановки та аудіоефектів.
Марку вдалося показати мені, що за кожним місцем сидіння позаду існував комплект динаміків для створення задньої зони звуку для кожного слухача, а також щось на зразок 200 динаміків на стелі, щоб враховувати переміщення звуку над головами глядачів. Це було особливо ефективно для однієї з фінальних сцен, де частина декорацій перетворюється на велику пташку, що кружляє над місцями для сидіння, із звуковим відстеженням кожного руху.
Я згадую величезну систему мікшування LCS, на якій Марк мікшував, та пов’язані матричні технології, що керували верхньотрубним аудіосистемою з метою створення тієї сцени в шоу, вже багатому на ефекти виробництва. Я просто дивувався у той час тому і відданості, потрібній для програмування всього цього.
Я також згадую, як колись бачив Miss Saigon у Вест-Енді в Лондоні й був вражений не лише якістю аудіо для елементів, таких як вертоліт, що спускається під емоційно напруженим моментом у шоу, але й локалізацією вокалу для акторів на сцені та додатковою залученістю, яку створювала ця локалізація.
Не можу перестати говорити про це, ще раз підтвердить дружина. Я пережив багато веселих вечорів у театрі, сміх і біль — і як результат, ржання під час переглядів. Бути аудіо-ентузіастом, одруженим із жінкою, чия юність пройшла у театрі й балеті, може бути непросто. Коментарі під час вистави, зокрема про “якість звучання”, не призводять до дотепної розмови — лише внутрішні болі.
Витоки
Отже, у цій статті я хочу розглянути не лише те, як просторове звучання може позитивно впливати на сучасні постановки, але й перспективи його майбутнього в театрі. Раніше я обговорював численні труднощі переходу до занурювального звучання для концертів та інших музичних виробництв, і я впевнений, що багато проблем існуватимуть також у театральному світі.
Просто згадайте, що легендарні театри, де відбуваються багато сучасних постановок, існують десятиліттями — якщо не століттями — багато з них значно раніше за системи підсилення звуку. І це вже само по собі було б викликом, але я також переконаний, що буде ще багато інших викликів — з огляду на бюджети порівняно з потрібними технологіями та реальну або сприйману цінність для по-перше, дизайнерів шоу, і по-друге (і не менш важливо), платоспроможних глядачів.
Тепер, повна прозорість: я ніколи не працював ді-же у світі театрального виробництва як мікшер або звуковий дизайнер. Але мене дійсно захоплює це напрямок мікшування та звукового дизайну, і здається мені, що це область, де подібна технологія та підхід до подачі аудіо аудиторії може дійсно захопити та закріпитися на багато років уперед.
З цією думкою я звернувся до кількох представників театральної індустрії, які перебувають на вершині цієї галузі і яких я поважаю.
Перший — Nat Houle. Вона відома як пристрасний та компетентний прихильник використання просторового аудіо у театрі, але її підхід також ґрунтується на практичності. Я вперше дізнався про неї в подкасті Signal To Noise на ProSoundWeb і мене захопило її бачення цієї зростаючої технології та робочих процесів. Вона також створила сайт за адресою www.nmhspatial.com, який є першим подібного роду ресурсом, що пропонує продуктову незалежну аналітику можливостей мікшування на основі об’єктів з погляду театрального дизайнера.
Другий — Gareth Owen. Я вперше зустрів його під час роботи у Digidesign та Avid, коли допомагав просувати платформу VENUE на ринок виробництва. Gareth був одним із ранніх користувачів платформи для театральних робіт і надавав багато ключових порад щодо розвитку платформи аж до серії мікшувальних консолей S6L. Якщо розглядати з точки зору аудіо, він — дизайнер, чиє підходи справедливо охарактеризували як перенесення театру в сучасну еру. Індустрія в свою чергу виявила вдячність за його таланти та проєкти — з понад десятком номінацій та перемогами на Tony та Oliver, працюючи рука об руку з одними з найвидатніших живих композиторів театральної музики.
Nat Houle (ліворуч) та Gareth Owen
Я поставив кожному з них кілька запитань, щоб вони поділилися своєю “відчуттям збройної системи” про поточний і майбутній вплив та проникнення просторового звуку для театрального виробництва. Вони були дуже щедрі та відверті у своїх думках.
Роберт Скovalл: У світі театрального виробництва чи поширено використання фіксованої (власної) установки системи динаміків, а потім її доповнення для відповідності вашому дизайну, просторовому чи іншому? Чи прагнете ви повністю замінити існуючу систему, встановлену у театрі?
Гарет Оуен: Насправді це досить рідко — робити щось із цим або з цим. Зазвичай театри, куди ми приходимо, — це чистий аркуш, порожня коробка, якщо хочете. Системи звуку, які ми встановлюємо для кожного шоу, зазвичай розробляються з нуля — хоча з часом є ймовірність, що ми вже раніше працювали в цьому театрі або хоча б у подібному.
Nat Houle: Це сильно залежить від типу виробництва та місця його проведення. Для професійного театру на регіональному рівні частіше за все ви побачите якусь репертуарну систему з напівпостійними позиціями для основних і підсилювачів, якщо не прийнятні позиції для заповнювачів та навісів. Це не означає, що ми не можемо або не переміщаємо динаміки, але це вимагає зміни часу та зусиль для пристосування до регіональних приміщень через попередні уявлення про те, що система “є” і скільки вона може реально змінитися від шоу до шоу та від дизайнера до дизайнера протягом сезону.
У Нью-Йорку, коли говоримо про театри оф-Бродвею, багато хто пропонує інвентар для вибору, або рідше — реп PA. Деякі заклади оф-Бродвею взагалі знімають на чотири стіни. У зйомці за системою з чотирма стінами немає існуюкої структури чи інфраструктури системи, і дизайн повинен бути створений та впроваджений з нуля. Переходимо на Бродвей: більшість театрів — з rentals за чотири стіни без системи взагалі.
Сковилл: Які практичні/фінансові виклики театральні постановки вирішують із погляду логістики інтеграції кількох систем динаміків, що вимагатимуть просторовізацію в дизайні?
Оуен: Однозначно, ці новітні системи динаміків коштують дорожче для встановлення. Необхідно більше динаміків, щоб покрити ту саму площу, й, швидше за все, більше підсилювачів — адже динаміки, які раніше можна було використати у парі, тепер потребують власних каналів підсилення. Також є додаткове оброблення та логістика ланцюгів сигналу — ви не можете просто провести кілька аналогових ліній до вашого раку підсилювачів: у просторовій системі кожен раковий блок потребує десятки каналів Dante.
Нарешті, існує часовий аспект: добитися гарного результату з просторовою системою значно довше. Я можу зняти традиційну PA й отримати досить чистий звук за кілька годин, не думаючи про це. Велика просторово-орієнтована система може зайняти набагато більше часу, щоб знайти ту “солодку точку”, але я твердо вірю, що кінцевий результат — кращий.
Houле: Якщо ресурси та готовність присутні, ми можемо масштабувати роздільність просторової системи до рівня виробництва. Залежно від бюджету це може означати використання програмного забезпечення в кілька сотень доларів без змін для реп-системи, або й повну заміну головної PA-системи на кілька позицій попереду сцени, додавання обробника тощо. Існує багато можливих комбінацій надійних рішень; я бачу це як перехідний масштаб просторовізації, а не двобій “це/це” з фінансової точки зору.
Класичні виклики часу, праці та знань для впровадження та усунення несправностей завжди будуть існувати і завжди були, але знову ж таки: масштабування рішення та корегування очікувань відповідно до реальних можливостей є критично важливими як для дизайнера, який подає рішення, так і для всього процесу команди та досвіду з конкретним рішенням. Наявність бюджету на використання рішення не означає, що ми маємо досвід для цього, і відсутність бюджету на наше ідеалізоване рішення не означає, що ми не можемо використати просторовий звук у нашому шоу взагалі. Я вважаю, що саме ця частина розмови часто забувають: це не “або-або”.
Сковилл: Я згадував Нат та Гарета Уена: після турне театральними сценами я відчуваю, що створення кількох зон динаміків для привернення уваги до різних локацій у просторі під час виступу стало звичною практикою для створення відчуття “простору” або локалізованого звуку. (Я маю на увазі шоу за типом Cirque.)
Тож я запитав: “Ви зменшуєте залежність від стратегічно розміщених джерел динаміків зараз, коли просторовизація вже на сцені?” Їхні відповіді свідчать про те, чому просторовізація для театру і для музичного виробництва вимагає дві різні чуйності.
Houle: Існує цікаве поєднання між цими двома концепціями, і я вважаю, що це важливий розрізнити. Щоб повторити пораду, яку дають, коли я тільки починав з мікшування на основі об’єктів: «Іноді просто потрібно поставити динамік там, де хочеш, щоб звук звучав з певного джерела.» (Це було тоді, коли було розумніше використовувати FX-динаміки, підключені до виходів консолі, ніж інтегрувати їх у L-Acoustics L-ISA.)
У деяких просторах дійсно хочеться мати практичний динамік на сцені — наприклад, інтегрований у джук-бокс — щоб голосніше звучав для аудиторії поруч і тихіше для тих, що далі. У деяких приміщеннях вони настільки малі, що це справді може бути зворотний закон операторного відстанню, не розстрілюючи акторів або найближчу аудиторію.
У деяких випадках ми хочемо, щоб динаміки над аудиторією взаємодіяли з акустикою залу, маючи певний художній ефект. Іноді ми хочемо, щоб шоу було непостійним для певної ділянки аудиторії (або по всій аудиторії).
Я вважаю, що театральні контексти, які застосовують об’єктно-орієнтовані технології, — це поєднання цих двох технологій: чи хочемо ми локалізувати через узгодженість чи через невідповідність? Іншими словами, яким шляхом ми локалізуємо? Локалізуємо до того вокалу, бо в мене переді мною п’ять динаміків, для яких процесор точно в реальному часі вирівнює мікрофон, і чи відчуваю я той гуркотливий ефект гучності голосніше, ніж у п’ятому ряду позаду, через те, що динамік ближче до мене, спеціально? Обидва підходи художньо виправдані, і це питання — коли застосовувати яку техніку.
Оуен: У театрі ми зазвичай думаємо значно більше про локалізацію звуку, ніж коли-небудь у рок-н-роллі. Тоді я майже не думав про те, як розташовувати гітари по відповідному бокові сцени! У театрі ми намагаємося обманути аудиторію, змушуючи її вважати, що звук надходить безпосередньо з рота кожного виконавця — завдання непросте, якщо ми рідко можемо ставити динаміки біля них!
Сковилл: Ми всі знаємо, що значна кількість театральних подій передбачає живу музику як невід’ємну частину постановки. У світлі цього, як ви підходите до міксів музики для прихованих чи відкритих музикантів у цих дизайнах? Чи є просторовізація частиною відповіді?
Оуен: Коли музиканти на сцені — це логічно. Розміщайте об’єкти поруч із музикантом або біля нього, переконайте аудиторію, що аудіо-система і виконавець — це одне й те саме. Що стосується оркестрових ям, у вас є кілька варіантів: або розмістити об’єкти поруч із виконавцем у ямі, щоб створити прозоре природне звучання з ями, або, по-друге, створити більш збалансований розподіл об’єктів, як у кінематографічному міксі.
Як приклад: скажімо, контрук вліво, його струнний розташований зліва; медсезонна група — справа,Woodwinds — спереду: хоча натуральний мікс може відповідати тому, що чує диригент, він не буде особливо збалансований через звукову систему. Розподіл медіа-декількох секцій по звукостаді зазвичай створює більш музичний мікс.
Фото: Matthew Murphy
Сковилл: У цьому контексті як ваші бажання чи вимоги щодо локалізації акторів на сцені змінилися з просторовим звучанням? Чи легше їх досягати? Ви використовували “трекери” для динамічної локалізації залежно від того, де актор знаходиться в конкретному моменті вистави?
Хоул: У театрі існують великі виклики та обмеження ручного програмування рухів акторів, які потрібно серйозно враховувати при мікрофонній п’єсі чи мюзиклі, де ми хочемо чути голоси, локалізовані точно. Ми маємо думати більше як світлотехніки — наша структура сигнальних тригерів залежить від фізичного положення, а не від реплік, ударів у діалозі чи навіть більш тонких сигналів, які можна використати для типових звукових ефектів.
Ми повинні знати, що хтось у команді може взяти на себе та контролювати важку роботу з рухомими сигналами, якщо все попередньо запрограмовано. У такому контексті, для мюзиклів або п’єс із мікрофонами на тілі, у нас будуть сигнали для кожного основного сценічного коригування, яке перевищує певну допустиму відстань. Ця відстань може становити 3, 6 або 10 футів, залежно від масштабу PA та її просторової роздільної здатності.
Проблема полягає в тому, що всі ці речі можуть швидко змінюватися в театрі. Вони можуть змінюватися онлайн під час вистави, якщо щось піде не так, або коли рух та взаємодія з аудиторією імпровізуються. Тому, де можливо, системи відстеження є однозначно переважними. Ми повинні додатково продумати системи для тура-комплектів, які використовують трекінг, зокрема, але це все одно набагато зручніше, ніж ручне програмування й повторне програмування вручну намальованих даних.
Оуен: Ми любимо технології відстеження; дійсно, система ZacTrack Smart була розроблена спеціально для наших потреб у театрі. На ранніх етапах нового покоління театральної просторовізації ми вручну програмували всі переміщення по залі. Хоч іноді вдавалося синхронізуватися з таймкодом, але здебільшого це вимагало дуже багато натискань кнопок для звукоінженера, іноді навіть потребувало присутності окремої бригади. Тепер ми просто надіваємо трекер і передаємо дані прямо у двигун просторовізації. Більше роботи для бекстейдж-команди, але набагато менше головного болю для дизайн-команди!
Сковилл: Якщо динамічний “рух” джерел є звичною практикою для вас — як ви фактично до нього добираєтесь? Наприклад, яку технологію або програмне забезпечення ви використовуєте для підтримки та програмування динамічного руху джерел?
Хоул: QLab — основа для театру, але це далеко не єдина опція для управління шоу, коли ми говоримо саме про підкази просторовізації, що маніпулюють параметрами процесора. Є чудові інструменти на зразок Atlas або Create.Control від d&b, які полегшують процес. Енжин-подібна системна векторна архітектура в L-ISA V3 також змінила гру для театрального програмування, коли з’явилася.
Для нас у театрі snapshots — від консольних DCAs до автоматизації просторового звучання, тож найкращий інструмент зазвичай той, що дозволяє найгладкіше та найшвидше програмування, максимально налаштовувану можливість згадування та точне відображення того, де об’єкт просторово знаходиться для оператора. Є багато сторонніх опцій для керування параметрами просторовізації, але залежно від модальності основна частина програмування зазвичай або в QLab, або у контролері та двигуні snapshot виробника. Як тільки я використовую Soundscape або L-ISA, це завжди поєднання обох.
Оуен: Ми головним чином використовуємо систему d&b DS100 разом із їхнім програмним забезпеченням EnSnap. Воно дозволяє запрограмований рух, синхронізований з таймкодом і OSC, а також реалізує запрограмоване використання трекера.
Сковилл: І тепер мені потрібно заглянути у ваші кришталеві кулі: чи ви вважаєте, що просторовізація 360 x 180 градусів стане нормою у театральних постановках? Якщо так, чи думатимете ви, що це триватиме довгий перехід до постійного впровадження повністю реалізованих систем для встановлення та гастрольних постановок?
Оуен: Це значною мірою залежить від шоу та бюджету. Не зважайте на те, що скажуть виробники динаміків — не кожне шоу потребує об’ємного звучання! Ми зазвичай зосереджуємося переважно на скоординованій системі просторового звучання для головної performing-зони, а далі розширюємо використання навколишнього звучання там, де це доречно. У нас є шоу з фронтальним полем, є шоу з фронтальним полем із просторовою розкруткою та стереозвуком навколо, а є шоу з повною 360-градусною просторовізацією. У нас навіть є EDM-мюзикл і шоу в Індії з повною надшумою системою Atmos-подібного характеру над головами.
Хоул: Ми повинні визнати в театрі, що кожен із нас ближче до 25-відсоткового об’єктно-орієнтованого системи, ніж до 100-відсоткового об’єктного підходу, і це нормально. Ніхто не потребує повністю відмовитися від системи каналів просто через 360-градусну PA з матрицею відображення поза нею; нам усе одно потрібніAux-і моно-автобуси для інших цілей, і завжди будуть.
Щодо якості інтелектуального виробничого “фокусу” та врахування психоакустики, ми можемо багато що зробити, коли працюємо з позиціями за нашими плечима або під більш екстремальними вертикальними кутами. Проте я намагаюся також розвинути думку, що над голівами або над сценою не менш важливі за наші головні динаміки, адже саме вони підтримують розповідь. Я вважаю, що детальне опрацювання того, щоб ці системи мали ідеальне покриття, є цінним і варто цього.
Особистий прогноз: у мене складається враження, що з часом більше співробітників, помічників і програмістів набувають навичок, використовуючи ці технології, що робить набагато менш тягарним для дизайнерів пропонувати та впроваджувати їх. Повільно більше майстерень набувають процесори, часто у співпраці з виробниками.
Одночасно я вірю, що очікування аудиторії зростає, підсвідомо чи ні, від більш частого згадування “просторового аудіо” та “зануреного” у повсякденному використанні персонального аудіо. Ми всі рухаємося вперед, але надзвичайно важливо презентувати ідеал і раціоналізувати його у реалістичні варіанти для усіх масштабів театру.
Сковилл: Якщо виробництво має перейти з резиденції театру у “турне” по різних театрах, чи розглядається об’єктно-орієнтоване мікшування та просторовізація для цього?
Оуен: Поки що ми обрали не турити просторові системи. Усі шоу, які ми спочатку створювали на просторових rig-ах, були перероблені під традиційну систему зліва–правого, коли вони відходять на тур по Бродвею чи Лондона.
Це більше пов’язано з часом на встановлення, ніж із бюджетом — бригада зазвичай потребує близько 10 годин, аби змонтувати всю систему. Ми виявили, що це просто недостатньо часу, щоб добитися хорошого результату. Це не означає, що ми не зробимо цього в майбутньому — просто кажу, що в рамках цього часу можемо отримати кращий результат за допомогою більш традиційної установки. І окремо: ми також рідко гастролюємо навколо навколишніх систем з подібної причини.
Сковилл: Добре, зосередимось на консолях. Раніше одна з класичних проблем театральних робіт полягала у наявності консолі з достатньою кількістю шин або матриць для зручного задоволення потреб багатьох зон аудіо. Хоч цифрові консолі зробили великий прогрес у цьому, мікшування на основі об’єктів додає зовсім новий масштаб вимог до входів та виходів.
Оуэн: Театральні консолі завжди славилися високою кількістю шин та матриць. Такі інструменти, як DiGiCo SD7T (театральний варіант), мають чималу затримку в арсеналі. Наразі ми ще не вичерпали виходи на Avid S6L, але деякі нові просторові аудіопроцесори останнім часом подвоїли кількість входів, тому доведеться продумати, як реалізувати це. На щастя, багато сигналів у просторових рушіях — це окремі джерела, тому прямі виводи стають нашими друзями в цьому сенсі.
Хоул: Потрібно більших кількостей входів/виходів на консолі для нашого застосування, і основне рішення — використання пост-фейдерних прямих виходів. Є й інші обхідні схеми з Patch-у, залежно від інфраструктури (наприклад, патч Dante напряму, а не просто до консолі), які можна використати для задоволення потреб виходів, що виявляються недостачами. Залежно від того, скільки входів має процесор, це процес навчання у тому, що фактично ефективно для просторовізації як окремого входу або як змішаного джерела, вокалу чи відтворення спецефектів.
Наприклад, вокальний мікрофон лідера може бути одним прямим виходом консолі та входом до процесора, але ви можете об’єднати вхід барабанної палички верхню та нижню частину, щоб вони були одним, якщо ви швидко проходите через них — або можливо ваша традиційна лінія L/R барабанів витрачає виходи консолі і займатиме два входи до процесора. Це художнє рішення, яке впливає на ваші потреби з IO.
Перспективи
Ну, як видно з відповідей цих високоцінних професіоналів, просторовий звук має світле майбутнє як для театральних презентацій сьогодні, так і в майбутньому. Він пройде через ті самі “болі росту”, що й інші виробничі напрямки обробленого звуку, концертного звучання та фільмів. До речі, мені уже довелося бачити професійний футбольний стадіон, який встановив занурювальний дизайн динаміків і переходить до мікшування на основі об’єктів для аудіо під час ігрових днів для глядачів у стадіоні.
Але, звичайно, все це зараз обговорюють у моїй голові як думки та роздуми, коли йдеться про те, чи, як і коли просторовий звук буде повністю прийнятий цією сценічною залою. Коли це станеться, я впевнений, моя дружина та я захопимося досвідом як глядачі. Хоча, якщо все буде дійсно добре, можливо, мені доведеться мати під пахвою захист з кевлару.
Публікація Creative Endeavors: The Current & Future Impact Of Spatialized Audio For Theatre Production з’явилася вперше на ProSoundWeb.
HI-FI News
через ProSoundWeb https://ift.tt/pgVochG
4 лютого 2026 р., 19:27
February 4, 2026 at 07:27PM

Залишити відповідь