
Блог розробників | Q&A з аудіодиректором Spry Fox, Частина 1
https://ift.tt/WamxpYF
Нещодавно наш менеджер спільноти Юухі мав можливість сісти за стіл із SpryNoisy, аудіодиректором, який зараз працює над Spirit Crossing. Наступний блог є транскриптом Q&A, який спочатку відбувався у Discord (зілегка редагування тут і там для більш блог-орієнтованого форматування, звичайно).
Є чимало інформації для розповіді, тож приготуйте теплий напій, укутайтесь по-особливому, зручніше вмостіться і давайте поринемо у світ дизайну ігрового звуку!
О, щоб бути художником на дахах на світанку.
Юухі: Я Юухі, я CM Spirit Crossing тут на Discord. А це SpryNoisy, він відповідає за музичний контент і пісні. Але почати можемо з першого питання: як ви потрапили в таку роль?
SpryNoisy: По-перше, привіт усім. Я використовую займенники він/його. Дякую всім за те, що прийшли та послухали. Мені справді цікаво поговорити з вами.
Як я потрапив сюди? Мій бекграунд насправді пов’язаний із театром. Я давно працював у театрі і хотів перейти до ігор, до чогось іншого. Приблизно 10 років тому, через VR-досвід, я зробив звук для того і продовжив у цьому. А потім, під час середини пандемії, вирішив ще більш рішуче зайнятися створенням звуку для ігор.
І от, через спільного друга, який був добрим другом з мого дитинства, та його друга, який був одним із директорів Spry Fox, ми зійшли на контакт — Spry Fox зацікавився залученням фахівця з звуком, тож ми поговорили, і все склалося добре, тож ми тут. А потім ми стали частиною Netflix. Але я потрапив у цю сферу, напевно, через досвід із живими виступами — театр впливає на спосіб мого мислення про звук, як він використовується та як його відчувають.
Юухі: Це вражає, і цікаво бачити, наскільки близькі ці сфери, але водночас різні, адже театр має багато звуку.
SpryNoisy: У нашого спільного друга, який заснував стартап у VR близько 10–12 років тому — із другом. І коли він працював над VR-іграми, де ти занурюєшся у досвід, його перша думка була: з огляду на звук нам варто наймати не обов’язково геймерського спеціаліста, який звик до двох вимірів або «екранної» парадигми, а когось, хто має досвід того, як звук функціонує у просторі, тобто театр. Тож він зателефонував мені й сказав: «Хочеш спробувати це?» — І я відповів: «Так, без сумнівів», бо йшлося про це і раніше. Все склалося добре, і тут ми.
Юухі: Мені дуже радісно, що ви з нами. Я буду ставити додаткові питання за потреби, також я читаю з чату. Наше перше питання, не пов’язане з вашим досвідом, надіслав Юкія: «Для музики, які механіки використано при аранжуванні та лініях музики, адже є вісім різних інструментів із щонайменше однією або двома варіаціями?»
SpryNoisy: Правильно. Отже, коли я починав думати про систему музики, коли її проектували, існувала специфікація, яку написав дизайнер про те, як музика має функціонувати в грі. Я хотів переконатися, що це також буде дуже музичний досвід. Я думав: як зробити щось розширюване та кероване, що не зводитиме з розуму кожного разу, коли потрібно додати новий контент? Як зробити так, щоб можна було додавати функції та різноманітні речі.
Ідея полягала в тому, щоб використати індустріально стандартні технології так, щоб між процесом композиції чи аранжування та входженням у гру було мінімум перекладу. Почав я з того, як взяти MIDI-файли та імпортувати їх у гру. Тоді, коли пишеться пісня, коли композитори пишуть пісню, або якщо ми використовуємо щось із публічного домену, перше, що ви робите — це робите аранжування в MIDI. Я встановив кілька правил формату пісні — так працює механіка: як вона перемикає частини та робить усі варіації. Тож пісні нефункціональні до інструментів, які їх виконують, і як ці інструменти працюють, правильно? Бо це може бути дерево, яке виконує пісню!
Скріншот зроблено BossyRoad у Discord Spirit Crossing.
SpryNoisy продовжує: Також будь-який інструмент може виконувати будь-яку частину, але вони мають свої вподобання. Тож кожна пісня має формат, який дає їй серію частин, що всі разом працюють. І коли ви приєднуєтесь до групи людей, які грають пісні, система з’ясує, які частини вже грають, і призначить вам, якщо можливо, частину, яку ваш конкретний інструмент обрав як ту, яку любить грати, але яка ще не використовується. Тож, якщо ви помітите: коли ви граєте на бас-інструменті самостійно, воно грає мелодію. Але якщо ви приєднаєтесь до когось, хто грає ту саму пісню, воно буде грати бас-партію. І ви помітите, що ріжок та кларінопон будуть перемикати, хто виконує контрпорцію, хто виконує мелодію, — і ось так це влаштовано. Спосіб організації та композиції пісень — їхні частини архетипні.
Отже, це певною мірою агностично щодо того, хто за що відповідає. Ідея така: переконуємося, що все працює з усьім, бо ніколи не знаєш, що станеться. Можливо, хор із 18 людей, який грає бас, але пісня повинна залишатися цікавою і працювати не як одна велика бас-частина. Тому, коли ми організовуємо речі, ми робимо це з урахуванням музичного досвіду, зберігаючи гнучкість звучання та можливість відкривати різні варіанти.
Ви можете «взяти та змішати» частини з кимось. Якщо один гравець грає на клінопоні, а інший — на ріжку або флейті, і один із вас виконує мелодію, інший бере контрапункт — якщо ви обидва зупинитесь і потім зміните, хто починає першим, тоді ви поміняєте частини. Тож ви побачите внутрішній механізм системи, якщо трохи з ним пограєте, і використаєте це для створення музичних варіацій під час гри, що досить цікаво.
Юухі: Не давайте їм ідей, бо бачу, що Юкія вже використовує це як challenge — зібрати 18 людей, які грають басохорд.
SpryNoisy: Я з радістю хотів би побачити це! Будь ласка, зробіть відео, якщо вдасться! Я думаю, це було б неймовірно. У нас дійсно з’являться цікаві штуки із інструментами, що, як я думаю, вам сподобається.
Вони дійсно так і зробили.
Юухі: Пов’язане питання, яке також надіслав CJ під час збору запитань: Мене також цікавить, як визначаються чотири варіанти фрі-імпровізації для кожного інструмента та пісні. З того, що ви сказали, варіант імпровізації — той, кого заповнює пізніше, чи так?
SpryNoisy: Так, будь-який інструмент, за винятком рук, які зараз аплодисменти, може імпровізувати в будь-який момент. Частина також полягає в тому, щоб не накладати надто багато обмежень і зробити продуманий набір опцій, які можна використовувати в будь-який момент, бо стає невигідно, коли накладаєш занадто багато правил. Тож будь-хто може імпровізувати в будь-який момент, і «наскільки добре звучить» залежить від вас як гравця і від того, скільки ви хочете чи не хочете це робити: ви можете грати мелодію та заповнювати маленькі лінії між мелодією. Або дозволити хтось іншому взяти соло, а потім ви візьмете соло, або в піснях, де грають рандомні ноти — це може бути весело, кожен може одночасно робити багато шуму, якщо це саме те, що вам до вподоби.
Але система прив’язана саме до руху вашої лівої руки: загалом ідея така — рух вверх веде до вищих нот, рух вниз — до нижчих нот, а вліво — до більш розслабленого виконання, вправо — до більш щільного. І все, що вам між ними. Так що думайте про вісники з прямих напрямків: ви можете рухатися на північний схід — високо та дуже щільно звучати.
Найочевидніше місце, де це зараз реалізовано, — це барабан та тамбурин. Менш очевидно в інших інструментах, бо вони ще в процесі. Але це задум: деякі інструменти можуть імпровізувати по-іншому: більш арпеджіо-імпровізація на мандо, наприклад, і більш мелодійна імпровізація на флейті або кларінопоні.
Юухі: Ми всі разом розбираємося, що існує логіка імпровізації, гравці раді дізнатися це.
SpryNoisy: Так, є також трюки, вбудовані в деякі інструменти. Так, наприклад, флейта має той подвійний барабан-«дрон», так? Нижня нотa згенерується за допомогою імпровізаційної системи під час гри. Тож вона дає вам той низький педальний тон під час гри та слідує за мелодією. Вона також супроводжує вас, якщо ви вирішите імпровізувати поверх неї — це досить круто. Так само з мандо — ви отримуєте пальцевий стиль безкоштовно.
За лаштунками — перевірка інструментів, або куди йдуть інструменти, коли вони «в соні».
Юухі: CJ також запитував: «Що означає більш щільна музика — більш часта?» У випадку щільніших нот, ви маєте на увазі?
SpryNoisy: Так, так. Термін темп — не зовсім підходяще слово, бо музичні терміни тут дещо хиткі. Але щільність — це те, на чому я зупинився, зліва — менш щільно, справа — щільніше. І попереджаю: це не завжди чітко промальовано й не закінчено для кожного інструмента. Тому ви дійсно можете іноді важко почути це — барабан — це найпростіше помітити.
Юухі: Чудово! Не можу дочекатися, коли гравці поділяться відео, щоб продемонструвати всі поради та трюки імпровізації, про які ви згадували.
SpryNoisy: Так, це гарний матеріал для вітріни фанатів — як це працює. Я з радістю поділюся. Це не повинно бути таємницею, правда?
Юухі: Перейдемо до наступного питання. Яку музику ви черпаєте як натхнення для композиції пісень у грі?
SpryNoisy: Отже, для пісень, які є музикою гравця, і для музики, яка є підкресленням (underscore), як я це бачу й як розділяю речі. Ідея була в тому, щоб витягати майже з будь-якого джерела, яке можна уявити, змішувати їх цікаво та унікально та уникати надто явних посилань на конкретні речі. Що це означає? Наприклад, якщо ви використовуєте індійську або середньо-східну гаму для пісні, виконуйте її на піаніно, або на банжо, чи щось інше. З іншого боку, якщо ви використовуєте звучання ситару, нехай воно звучить у блюґрасі чи щось подібне. Ідея — створити цікаве поєднання з цікавими тембрами, які зазвичай не чути разом. А щодо музичного підкреслення — це дух сезону, сяйво сезону або поточна світова подія, сезонна подія, і спроба створити невеликий комплект музики, який гармонує між собою й має певний вайб.
Тож ми підібрали різні тембри та типи інструментів для різних сезонів та способи їх поєднання. Щодо пісень, хочу, і все ще в процесі, щоб було представлене різноманіття стилів пісень та різних способів створення музики з усього світу: американські пісні, європейський фолк, середньо-азіатські, індійські, південноамериканський фолк та звучання, що надихається цими регіонами. Я знаю, що не згадав все, але так — раґа-настрої на фортепіано тощо.
Ми говорили з композиторами, я та композитори, вони роблять основну роботу з написання музики, а ми з трьома зо співпрацюємо над тим, як це звучить. Я дав їм низку вправ на самому початку роботи, щоб визначити вокабуляр та те, який звуки ми хочемо й як їх поєднувати, що працює, а що ні.
Як тільки ми мали ясне розуміння, ми перейшли до написання музики для конкретних частин гри, які нам були потрібні. І ми дійшли висновку, що музика побудована архетипно: є саундтрек, кожна пора має свої частини, час дня, ніби раґа, і також настрій або вайб. Тож ви маєте відчуття веселощів та захоплення, світанок і сутінки, тишу та домашній затишок — і все це разом.
Юухі: Це захоплююче, також чудово чути, що музичний вплив надходить з різних куточків світу. Це відкриває багато простору для нових, інноваційних підходів та експериментів у музиці. І, мені здається, саме тому багато гравців цінують її. Багато хто говорив, що їм подобалася зимова музика. Також був пов’язаний запит: чи справді відбулася зміна музики з Winter на кожну пору, і ви відповіли «так», так? (сміх)
SpryNoisy: Так, кожна пора має свою музику. Деякі сезонні події мають окремий саунд — Harrowing Hunt має зовсім інший звуковий ландшафт. Також тут є запитання про музику з інших ігор Spry Fox. Є кілька пасхалок у Village. Я залишу це так, очевидно, ми не хочемо говорити, що саме являють собою пасхалки!
Але можливо ми більше розберемо це наступного разу, коли опублікуємо Частину 2!
– Spry Fox
HI-FI News
через Spry Fox https://spryfox.com
5 лютого 2026 р. о 23:19
February 5, 2026 at 11:19PM

Залишити відповідь
Щоб відправити коментар вам необхідно авторизуватись.