
Я хотів, щоб вам було погано: колишній аудиодизайнер Battlefield згадує, як надавав удари самому собі, щоб записати більш реалістичні вигуки від пострілів
https://ift.tt/V7UDaBo
Arc Raiders аудио-директор Бенче Пайор розповів у подкасті Game Makers Notebook про свою попередню кар’єру в DICE, працюючи над звуковими ефектами для серії Battlefield. У розмові з’ясовується, як Пайор — колишній шведський військовий снайпер — створював ефекти для солдатів, які потрапляють під кулі. Серед іншого, він експериментував із тим, щоб бити себе так сильно, щоб з’являлися крики болю. Неясно, чи потрапили ці записи в якусь з ігор Battlefield — один із дизайнерів-побратимів Пайора вважав їх настільки неприємними, що попросив їх прибрати.
Пайор провів 15 років у DICE, першим проєктом став Battlefield 2, останнім — Battlefield V. У подкасті (помічено Джуліаном) він розповідає, як DICE культивує відчуття «документальності» у своїх шутерах, черпаючи натхнення з кадрів із полегшеною камерою бойових дій Другого Заливу на місцях подій. Питаючи ведучий Остін Вінторі, чи така близькість до теми може стати для гравців виснажливою, адже дуже мало хто дійсно насолоджується відчуттям бути під обстрілом, Пайор визнав: «у нас були моральні питання в головах, коли ми робили ці [і]гри».
«Я пам’ятаю одну річ, такий момент,» продовжив він. «Я записував весь Фолі [оточуючий аудіо] для, була це Battlefield 4? Battlefield 3? І я мав створювати всі звуки для попадання під кулі. І я зайшов у нашу маленьку кімнату Фолі. І наклав на себе покривало — у нас там було вікно, тож у кімнаті трохи лунав відлуння, тому я накрив себе ковдрою. І почав бити себе, дуже сильно. До такої міри, що кричав від реального болю.
«Хтось мене побачив, також: що відбувається тут, хлопець під ковдрою — що відбувається?» Пайор засміявся. «І я зробив це, і це був супер інтенсивний досвід. І я хотів зафіксувати це. Тож у мене був один із тих маленьких рекордерів, і я тримав його під ковдрою; він записував усе ті звуки, бо терся об мою сорочку, і я кричав та бив себе, і запис був дивакуватий, спотворювався — все було божевільне.»
Пайор випробовував свої записи у версіях Battlefield на етапі розробки. «Коли я послухав, це було як: «це безумство, це неймовірно, це надзвичайно занурює»,» сказав він. «Я був дуже задоволений записом, хоча він був повністю зламаний, так би мовити. Але тоді дизайнер, який розробляв усі гармати, підійшов до мене й каже: «Я не хочу грати в гру. Це погано. У мене напади тривоги. Я не можу грати в гру. У нашій грі тебе можуть застрелити тисячу разів. Я не можу це слухати. У мене панічні атаки.» І я просто відчув: так, місія виконана! Я хотів, щоб усе було надзвичайно занурювальним та візцеральним, хотів, щоб ви почувались погано. Але потім це було за межею.»
Отже, це один із тих випадків, коли щось одночасно є справді жахливим і дуже смішним. Одне питання: чи розгнівався за нею безіменний дизайнер Battlefield менше через абстрактність «вісцеральності» записаних звуків, ніж через те, що гра фактично стала симуляцією завдання шкодити колезі — або, ще гірше, участі у його самопошкодженні. Можливо, дизайнер піклувався про благополуччя Пайора так само, як і про своє власне? Одне — зауважити, що існує культ саморуйнівності серед часто перевтомлених, «палких» творців реалістичних воєнних симуляторів, які завжди прагнуть додати ще один рівень аудіовізуальної довершеності; інше — зберегти блискавку, насправді вдаривши себе.
Як відзначив Марк, коли ми обговорювали цю статтю у Slack, існує комічна паралель із буквальним мисленням метод acting — або, принаймні, з misapprehensions про метод acting як фантазію «стати твоєю роллю». Боготе: маємо подумати про акторство? Також це нагадує старших художників, які включали власні травми у свої роботи. У 1932 році Ітохікозі намалював портрет імператора Джиму, використовуючи кров з зап’ястя, й гордо представив результати міністру війни як доказ чистоти душі та тіла.
Незважаючи на його ентузіазм щодо вісцеральності, Пайор радий більше не записувати бойові Фолі в DICE. «Коли я пішов, мене полегшило, що мені не треба знову робити воєнну гру,» сказав Вінторі. «Було дуже добре. Протягом двадцяти років вбивали людей у реалістичний спосіб. Тож так, цього було достатньо. А тепер, зрозуміло, я знову там, але мотивація інша.» Це приводить нас до Arc Raiders, екстракційного шутера, де в основному ви більше часу проводите, розбиваючи роботів, ніж людей.
«Звуковий дизайн майже такий же,» сказав Пайор щодо свого нового завдання. «Записуйте зброю, робіть так, щоб вони звучали надзвичайно реалістично. Думаю, це те, в чому я хороший: просто робити так, щоб здавалося, що це відбувається. І врешті-решт це моя мета — занурити гравців у забуття, що це гра.»
HI-FI News
via Rock Paper Shotgun News Feed https://ift.tt/FTNQ4gf
14 квітня 2026 року о 19:07
(Переклад лише тексту, що було перекладено.)
April 14, 2026 at 07:07PM

Залишити відповідь
Щоб відправити коментар вам необхідно авторизуватись.