Aphelion’s Audio Team Explains Its Immersive Soundscape

від

у

Команда Aphelion з аудіо пояснює свій занурювальний звуковий ландшафт

https://ift.tt/W230RuU

Команда з аудіо Aphelion пояснює свій занурювальний звуковий ландшафт

  • Луї Мартін, провідний аудіо-дизайнер Aphelion

Aphelion виходить уже завтра, і мої колеги (Кевін Енгланд, звукорежисер, та Матьє Фіорентіні, старший звукорежисер) і я хочемо поговорити про один із головних моментів гри: музика та звуковий дизайн.

Музика та емоції

Щодо музики ми обрали Амін Бухаба як композитора для оригінального саунд­треку гри. Він був нашим пріоритетом завдяки багатству його музичності та тому, що ми спеціально хотіли композитора з поза індустрією відеоігор.

У більшості ігор музика використовується як форма відгуку геймплею — наприклад, щоб передати певний стан гри. Для Aphelion ж наша мета — більш наративний та емоційно-орієнтований підхід до музики. Її основна роль — нести та послідовно виражати ці емоції протягом гри через теми та композиційну мову, підкреслюючи також взаємозв’язок між двома персонажами, Аrianе та Thomas. Амін приніс у проект особистий та відмінний погляд, а не зосереджувався на одній функції чи темі.

Також він блискуче впорався з однією з головних задач гри: написання музики для геймплейних послідовностей. На відміну від кінематографічних сцен — де процес тісно пов’язаний із написанням музики для фільмів — створення музики для геймплею вимагає одночасно балансувати музичну композицію, нарацію та ритм гри. Це значно складніше під час самого геймплею: коли музика починає звучати, елементи наративу (діалоги, розповідь довкілля тощо) та музична структура розвиваються незалежно від прогресу гравця.

З одного боку, музика має бути достатньо розвиненою, щоб передати емоцію; з іншого боку, не повинна ставати занадто однотипною чи монотонною для гравця. І чим більше намагаєшся суворо контролювати, як музика розвивається разом із діями гравця, тим більше її потрібно розбивати на менші реактивні петлі. Хоча такий підхід ефективний з системної точки зору, він часто обмежує музичний вираз і може зменшити його емоційну резонансність.

Для Aphelion ми обрали свідомий шлях зберегти цілісність музичного письма, дозволивши йому розгортатися більш природно — навіть під час геймплею. Замінюючи синхронізацію музики з окремими подіями, як у кінематографічних сценах, саундтрек супроводжує подорож гравця більш органічно, м’яко формуючи емоційний тон досвіду. Наприклад, є конкретний момент у главі 9, коли Аrianе запускає діалоги про Thomas, коли вона спускається до кар’єру. Ми вирішили запустити дуже довгу музичну композицію, яка продовжує грати незалежно від дій гравця.

Цей підхід приніс новий рівень глибини кільком послідовностям, деякі з яких раніше здавалися надмірно тривалими до інтеграції музики.

Звук самотності

Щодо звукового дизайну ми визначили кілька опорних аудіо-елементів ще на етапі концепту. Вони слугували нотою довіри та компасом протягом виробництва гри.

По-перше, ми хотіли формувати аудіо-досвід гри так, щоб викликати відчуття самотності та ізоляції, оскільки Аrianе та Thomas розділені аварією і кожен проходить свій шлях до виживання на цій планеті на краю сонячної системи. Тиша — надзвичайно проста, але потужна спосіб підкреслити це. Інтеграція музики — ще один потужний спосіб підкреслити самотність. Як емоційний орієнтир, музика надає контекст і зворотній зв’язок гравцю. І навпаки, зустріч із незнаним без музики створює порожнечу.

Ми також зібрали багато кінематографічних ігрових посилань під час концепту. «Прибуття» (Дені Вільнёв, 2016) завжди була одним із найсильніших орієнтирів для аудіо Aphelion, особливо для бачення науково-фантастичного звукового дизайну. Ми хотіли відзеркалити традиційний напрямок аудіо для наукової фантастики (обладнання, електронні шуми тощо) і побудувати найбільш природний саундтрек, оскільки Aphelion — це наративно-орієнтована гра з персонажами. Цей вибір відкидає технологічний аспект і підкреслює те, що найважливіше в Aphelion: персонажі, історія та емоції.

Знову ж так, «Прибуття» була важливим орієнтиром для однієї з найбільших задач зі звукового дизайну гри: Немезида. Ця ворожа та невідома живі форми потребувала особливої уваги, оскільки вона сліпа і сильно покладається на звук, щоб орієнтуватися у середовищі. Спочатку ми знали лише те, що її потрібно зробити відчутною та тривожною. Мета — створити щось лячне й інопланетне, але все ще мати зрозумілий рівень реальності. Для досягнення цього ми поєднали сильно оброблені синтетичні звуки з більш органічними Textures, такими як скрипляче скло, тріск овочів та записи тварин, як дельфіни та ластівки. Іншими важливими аспектами вокального діапазону істоти є використання ехолокації. За допомогою ритмічних та синкопованих патернів ми чітко передавали її поведінку — чи блукає, чи шукає, чи нападає.

Ми всі сподіваємося, що ви відчуєте напруження, яке стоїть перед Немезидою, та будете з радістю досліджувати Планету 9-ї з вашого вуха так само, як і з геймпада!

Aphelion доступний 28 квітня на Xbox Series X|S, Xbox на PC та Xbox Cloud. Це гра Xbox Play Anywhere і зараз доступна у Game Pass. Ми дійсно сподіваємося, що вам сподобається ваша подорож Персепона! За більше матеріалів Aphelion підписуйте Don’t Nod в X, Instagram та TikTok.

Xbox Play Anywhere

Aphelion DAY ONE Edition

DON’T NOD


$34.99

$31.49
Aphelion Day One Edition включає повну гру та ексклюзивну косметику:
. Наліпка на рюкрак: Lost Records: Bloom & Rage – Eyeball . Наліпка на рюкзак: ESA – Friends in High Places
. Наліпка на рюкзак: Jusant – Climber . Брелок на рюкзак: Lost Records: Bloom & Rage – Three-eyed Cat
. Брелок на рюкзак: ESA – Hope-01
. Брелок на рюкзак: Jusant-Ballast
. Space Pioneer – альтернатива костюму ESA
. Space Hero – костюм, гідний космічної опери
Ви можете обрати косметику через головне меню на старті гри.

Стаття Команда, що відповідає за звук Aphelion, пояснює свій занурювальний звуковий ландшафт вперше з’явилася на Xbox Wire.

HI-FI News

через Xbox Wire https://ift.tt/g9ub0lD

27 квітня 2026 року о 05:03 PM

April 27, 2026 at 05:03PM