Exclusive Interview: How Music Shaped the World of Zenless Zone Zero

від

у

Ексклюзивне інтерв’ю: Як музика shaping світ Zenless Zone Zero

https://ift.tt/0cX1OwM

Коли HoYoverse випускає нову гру, гравці очікують масштабних, високофентезійних оркестрових аранжувань та симфоній у стилі космічної опери. Але Zenless Zone Zero повністю розмиває цей план, замінюючи концертні зали на гостру, енергійну пульсацію андеграундної клубної культури та вітчизняної естетики. Від ло-фай чілу Sixth Street до високопекерного EDM-перемикання через Пустоти, музика New Eridu піднімає на собі більшість саундтреків відеоігор як рушійну серцевину всього досвіду.

За цією поворотною до фанк-, ацид-джазу та електронних субжанрів стоять Ян Вутау та згуртована команда продюсерів і композиторів, відомих як Sān-Z Studio. Робота більше як колектив нічних копачів вінілів, ніж традиційні композитори відеоігор, філософія Sān-Z Studio надзвичайно проста: ставити на перше місце сирі емоції понад тенденції індустрії. Чи співпрацюють з глобальними електронними іконами, як Tiësto, чи передаючи тишу, самітницьку розумову площину окремого персонажа, команда підходить до кожного треку як до автономного твору мистецтва, що повинен існувати поза межами гри.

З наближенням виходу фізичного саундтрека гри на платівку через Laced Records 29 квітня фанати отримують тактильний, аналоговий спосіб принести частинку світу гри у власні келихи. IGN взяв інтерв’ю у Ян Вутау, щоб обговорити створення музики для Zenless Zone Zero.

IGN: Однією з вирізних рис Zenless Zone Zero є те, що кожен Агент має відчутно унікальний характер. Коли ви розробляєте EP персонажа, який внутрішній процес вибору жанру відповідає ДНК агента? Наприклад, як ви прийшли до EDM?

Ян Вутау: Музика існує, щоб виражати емоцію — інакше це просто звук. Тому ми ніколи не мали процесу “вибору жанру” стосовно EP персонажів. Є лише одне питання: хто цей персонаж і що вони хочуть сказати?

Команда IP надає основу, але далі ми копаємо глибше. Ми домагаємося того, чого немає в каноні, але що справжня людина могла б природно мати. Наприклад, ніхто не сказав нам, про що Янагі думає під час шляху додому, але вона така зайнята, звикла піклуватися про інших, що я автоматично замислився: коли вона йде додому одна, про що вона думає? Саме цей момент я хотів зафіксувати. Ceasar виглядає суворою зовні, але вона Риби, людина, що всередині чуйна. Тож ми послідовно розвинули цю сторону. Burnice — дика й енергійна, отже вибухове EDM-відео було логічним.

Ми не мислимо так: «О, цей жанр зараз у тренді, використаємо його». Емоція є на першому місці, а жанр — вже з нею. Як тільки ми зрозуміли, ким насправді є персонаж, звук природно знаходить себе.

Після того як почувши все це, можливо, варто повернутися назад і послухати EP ще раз — можливо, ви помітите кілька випадків, де ми недопрацювали в виразності.

IGN: Ми бачили, як гру співпрацює з монументальними іменами, як Tiësto, та партнерствує з фестивалями, такими як Creamfields. Ясно, що клубна культура вбудована в душу гри. Як енергія танцювальної музики впливає на дизайн-естетику та музику?

Ян Вутау: Насправді все навпаки. Електронна музика не формувала Zenless Zone Zero, а радше зібралися однодумці, і те, що ми створили, просто вийшло саме таким чином. Саме тому співпраця з ді-джеями, як Tiësto, відчувалася як природне продовження того, що ми вже робили.

EDM підходить цій грі, бо за своєю суттю енергійна. У неї немає слів, небагато мелодії, вона побудована на петлях. Але через куплети, дропи та інші незвичні звукові рішення музика впливає на нас емоційно. Вам не треба її розуміти — треба її відчувати. Це саме той досвід, який Zenless Zone Zero хоче дати гравцям.

І чесно кажучи, багато ігор в індустрії йдуть оркестровою доріжкою. Ми не хотіли цього напрямку — ми хотіли бути радикально іншими. Команда проєкту та наші продюсери дали нам простір для цього, і ми використали цю орієнтиру.

Результати підтвердили, що це правильний вибір. Чи це Creamfields у Великій Британії, чи ZZZ FES тут у Китаї, чи ZLive події в Японії, США та інших локаціях — сцени не мали дорогих технічних ефектів. Ми просто грали музику, а натовп божеволіяв. Це не про наше враження — це енергія електронної музики сама по собі. Вона приводить тебе у зону тут і зараз.

IGN: EP персонажів часто звучать так, ніби вони мають бути на фестивальній сцені, а не на традиційному саундтреку гри. Коли ви в студії, підходите до цих треків як до музики для відеоігри, чи ви намагаєтесь написати самостійну поп- або рок-пісню, яка могла б стати хітом на радіо?

Ян Вутау: Поки ми в студії, ніколи не запитували себе: «Чи це музика для гри чи поп-сингл?» Таке фреймування взагалі не входило до наших спочаткових міркувань.

Ми завжди розпочинаємо з одного: чи має ця музика емоцію, чи має вона енергію, чи добре зроблена? Коли музика дійсно потрапляє в потрібне місце, вона перестає бути суто функціональною — стає піснею. Гра має сотні треків, і деякі з них сцени короткі, тож деякі треки більше для утиліти. І це нормально. Але EP персонажів — інші речі — це ті, до яких ми ставимо найвищі стандарти.

Звичайно, ми також визнаємо, що гра та музика підсилюють та доповнюють одна одну. Факт, що музика ZZZ дійшла до такої кількості людей і резонує так, як резонує, не сталося б без платформи гри, і ми щиро вдячні за це.

Але у нас є більша мета: якщо колись хтось, хто не грає Zenless Zone Zero, або й хтось, у кого взагалі немає зв’язку з цією ACG‑світом, почувши музику і полюбив її чисто заради самої музики — це буде найбільша валідація. Якщо ми туди дійдемо — чудово. Якщо ні — продОВжуємо працювати. Проста логіка.

IGN: OST Hyper Commission охоплюють величезний спектр. Як команда ділить роботу між композиторами та забезпечує відчуття єдності музики? Зокрема, як ви відрізняєте атмосферу повсякденного життя на Sixth Street від високих ставок, хаотичної енергії бою всередині Пустот?

Ян Вутау: Загальна єдність, чесно кажучи, більш натуральний побічний ефект, ніж свідомо спланована справа.

Художня концепція ZZZ має дуже сильну ідентичність. З того моменту, як я вперше її побачив, вібрація мене вразила, і я відразу зрозумів, що електронна музика має бути основою. Але сама електронна музика має багато гілок. Спокійне повсякденне життя на Sixth Street та тиск бою всередині Пустот потребують зовсім різних субжанрів. Який би настрій сцени не давали вам, у тому напрямі і піде музика.

Спочатку був я, тому я намагався охопити якомога більше стилів, залишаючись у межах електроніки — і так, ймовірно, виникло «широкий діапазон, але все ще одне цілісне». З ростом команди кожен, хто приєднувався, був музикантом і розумів принципи, фундамент продовжував діювати. Навіть у пізніших версіях, де ми досліджували неелектронні напрямки, основні сцени та музика бою залишалися вірні початку — тож вони ніколи не віддаляються надмірно.

Робочий процес досить простий: коли надходять завдання, ми ділимо їх, кожен робить своє, потім критикуємо роботу інших. Ми прямі один одному, і ми довіряємо одне одному. Інколи критика сувора, але саме так ви отримуєте музику з характером.

IGN: New Eridu має настільки виразний візуальний мову — від стрітвеару до ретро-техніки. Які посилання команда розробки передаємує музичному департаменту? Чи ви дивитесь на моду та стріт-арт так само, як на музичні партитури, щоб знайти потрібний звук?

Ян Вутау: Відверто кажучи, формального процесу обміну референсами немає. Художня команда просто надсилає нам кілька зображень — дизайни персонажів або їх сценічні ескізи, — і з цього ми майже одразу відчуваємо, що потрібно робити.

Але глибша причина, чому це працює, полягає в тому, що такий розуміння не збудовано за одну ніч. Воно існує, бо ми вже були такими самими людьми. Музична команда, художня команда, команда UI — ми друзі поза роботою, тягнемося до однакових речей, і наші смаки сходяться. Іноді навіть одного погляду достатньо.

Ми не навмисно вивчаємо чи досліджуємо стріт-арт або модні тенденції. Але ми живемо досить приземлено — і це життя є частиною стріт‑культури. Ми розуміємо атмосферу не тому, що свідомо спостерігаємо її іззовні, а тому що вже всередині неї. Тож коли візуальна мова New Eridu стоїть перед нами, нам не потрібно пояснень — тому що це відчуття закарбоване в наших кісках.

Можна майже сказати так: ми самі мешканці New Eridu — просто група близьких друзів, які працюють на різних роботах.

IGN: Бойова музика Zenless Zone Zero має дуже специфічний звук. Яка була основна директива для тем бою?

Ян Вутау: Якщо назвати одну базову принцэпцію, то музика повинна бути живою. Фундаментальний стиль був встановлений давно, і поки ми не відхиляємося від нього занадто сильно, ми дійсно заохрюємо кожного творця робити те, що хоче. Я б радше хоч хотів, щоб кожний музикант приносив свою особистість, уподобання, смак — навіть свій життєвий досвід — у роботу. Бо лише тоді музика оживе, а не залишиться звуком, що лежить під дією.

Наприклад, хіт-трек Хуго для бою: він дуже рок-ой метал, зовсім інший від електронного відчуття нашої основної лінії. Але він живий і має характер. Щойно ви його почуєте, ви зрозумієте, хто його створив.

Коли кожен музикант приносить щось по-справжньому своє, боєва музика буде мати власну душу. І для нас це значить значно більше за стильову послідовність.

IGN: New Eridu одержимий «старим тех»- VHS-касетами, CRT-моніторами і, звісно, платівками. Чи впливає ця ретрофутуристична естетика на ваші виробничі техніки?

Ян Вутау: VHS-касети, CRT та платівки — це дуже конкретні візуальні символи, які миттєво впізнаються. Але музика — абстракція. Неможливо програти ноту, що «намальовує» CRT. Тож радше ніж казати, що ця естетика вплинула на наші техніки, скажу, що вона викликала певне відчуття в нас — імпульс повертатися й знаходити ті звуки, які ми пам’ятаємо.

Наша команда охоплює кілька поколінь, тому кожен має своє визначення та ставлення до «ретро» — але це насправді сила — дає нам більш широкий пул спогадів. Хтось може пов’язувати це з зернистою текстурою ло-фи хіп-хопу; хтось з джазом або босса-нова; хтось чує музичну якість 90‑х у аніме. Зіставивши все разом, отримуємо такий ретро, що відчувається багатошаровим і насиченим, а не плоским.

Тож вплив естетики на нас швидше стосується того, яку саме відчуття ми намагаємося виразити, ніж техніки. Техніка служить вираженню, а вираження — нашої сутності. Ми прагнемо використати інструменти сьогоднішнього дня, щоб повернути звучання, яке кожен з нас чув у дитинстві, і дати їм дом у New Eridu.

IGN: У грі гравці багато часу проводять за Bardic Needle, налаштовуючи Drive Discs. Музика — це не просто фонове звучання Zenless Zone Zero, це механіка розвитку персонажа. Чи впливала міфологія навколо Елфи та її магазинів платівок на те, як ви розглядали роль саундтреку для гравця?

Ян Вутау: Я не думаю, що саме Bardic Needle змінив наше бачення музики. Скоріше навпаки — ця концепція підтвердила те, що ми робили завжди.

Те, що Bardic Needle працює як концепт у світі гри — говорить багато про щось: громадяни New Eridu сприймають музику так само, як і ми. Це не лише атмосфера — це пов’язано з тим, як персонаж росте.

З іншого боку, світобудова справді не впливає на технічний бік створення музики. Ми все ще підходимо до речей через саму сцену. Bardic Needle як простір — всі ті рослини, вся її естетика — природно змусили мене думати про валію Південної Америки. Вона носить себе з такою елегантністю, трохи відмінною від пристрасного, енергійного відчуття самби, тож босса-нова була нашим вибором. Так з’явилася композиція «Tipsy Muse».

Сцена переконує нас, а не міф чи світобудова. Проте вони змусили нас відчути, що музика має значення для New Eridu, і це важить.

IGN: У грі гравці витрачають багато часу на набережній Bardic Needle, налаштовуючи Drive Discs. Музика — не просто фоновий шум Zenless Zone Zero, це механіка для прогресу персонажа. Чи змінилася уявлення про роль саундтреку через лор Елфи та її магазину платівок?

Ян Вутау: Я не думаю, що саме Bardic Needle змінило наш погляд на музику. Якщо вже щось, то навпаки — це підтвердило те, що ми робимо завжди.

Факт того, що Bardic Needle працює як концепт всередині світу гри, говорить сам за себе: громадяни New Eridu бачать музику так само, як і ми. Це не просто атмосфера — це пов’язано з тим, як персонаж зростає.

Сказане не впливає на технічний бік створення музики, але світобудова все одно впливає на відчуття від неї. Bardic Needle як простір — всі рослини, вся естетика Елфи — натхненні Південною Америкою. Але вона несе себе з такою елегантністю — трохи відмінною від пристрасті самби, тому босса-нова була нашим вибором. Так з’явилася композиція «Tipsy Muse».

Сцена переконує нас, а не легенда чи світобудова. Вони, однак, зробили музику значущою для New Eridu, і це має значення.

IGN: Жанрові переходи в Zenless Zone Zero надзвичайно безшовні. Як ви склавили музику так, аби вона могла переходити між дуже різними атмосферaми?

Ян Вутау: Чесно кажучи, ми самі не вважаємо переходи надто безшовними.

Zenless Zone Zero — це гра з живим сервісом, вона не може мати ту саму коґоцію, що у самостійної однокористувацької гри. Самостійна гра має повний світ від початку до кінця, тож стиль може тримати узгодженість протягом всього часу. Але ми перетикаємося до ло-фа одного моменту, потім електроніка — далі рок — є чимало стрибків між версіями та модулями. Ми цим дуже усвідомлюємо.

Але причина, чому гравці можуть це сприймати нормально, полягає, мабуть, у такому: кожен музичний трек для модуля прив’язаний до конкретної сцени та персонажів. Це не просто звук, який заповнює прогалину — це звук, який належить саме цьому моменту. Якщо кожна частина опускається на потрібне місце, навіть великий стайл-жуп переходів не здається різким, бо кожен перехід має підставу.

Тому не скажу, що ми розробляли якусь «систему безшовних переходів» — ми просто намагалися в кожному окремому моменті зробити звук цієї сцени правильним.

IGN: miHoYo відома оркестровими хвилями Genshin Impact та космічно-оперним відчуттям Honkai: Star Rail. Zenless відчуває різкий поворот у бік Funk, Hip-Hop та Acid Jazz. Чи були конкретні артисти або епохи, що допомогли визначити музичну ідентичність гри?

Ян Вутау: Більшість ігор будують свої саундтреки навколо мейнстрімового саундтрека, з виділеними моментами у певних треках. ZZZ підійшов іншим шляхом: загальний тон навмисно не мейнстрімний, і ми навіть зробили більш «звичні» музичні речі в деяких EP як контраст — щоб людям дали послухати щось звучить більш «нормально». Тож коли люди називають це сміливим поворотом, ми ніколи так не думали. Ми просто група людей, і що ми створюємо, само собою звучить так.

Ось чому діапазон музики ZZZ настільки широкий. Це не свідомий вибір — це просто різні впливи кожного з нас. На щастя, наш продюсер Зенью Лі довірив нам достатньо свободи виразити себе, через що все це було реалізовано. Навіть зараз ми досліджуємо нові напрямки — ще багато чого не спробували.

IGN: Платівковий саундтрек виходить 29 квітня, фанати отримують тактильний спосіб пережити музику. Чи є які-небудь треки на цьому диску, які особливо вигідні від формату платівки?

Ян Вутау: З платівкою більше йдеться про колекційність та ритуальність. Той момент, коли тримаєш її у руках і ставиш на вертушку — це повністю інший досвід порівняно з прослуховуванням у навушниках під час перегляду екрана телефону — не про якість звучання, а про сам акт, що несе певну вагу. Ми дуже раді співпраці з Laced Records, щоб запропонувати це гравцям.

Оскільки платівка може вмістити не так багато, наша логіка відбору треків була проста: ця платівка для гравців, тож ми обирали ті пісні, які значать для них найбільше. Будь-які треки, які люди ставлять на повтор, — це ті, що ми вибрали.

У кінці дня це щось, що має зберігатися та колекціонуватися. Музика абстрактна, вона плаває у повітрі — але цей диск робить її речовим, що можна поставити на полицю, віддати другу, витягнути через десять років і точно згадати, як ви відчували себе вперше. Це саме по собі, на нашу думку, варто чогось.

HI-FI News

через IGN Articles https://ift.tt/WvyKCxo

29 травня 2026 року о 22:42 пополудні українською. Тільки текст, який увійшов у переклад.

May 29, 2026 at 10:42PM


Коментарі

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *