Unreal Engine 5.8 is a major audio release, despite Epic staffing cuts

від

у

Unreal Engine 5.8 є великим релізом аудіо, попри скорочення штату в Epic

Unreal Engine 5.8 is a major audio release, despite Epic staffing cuts

Epic-скорочення в березні різко вдарили по аудіо- та музичним командам. Але є надія, що їхня робота житиме далі в Unreal Engine та MetaSounds, через те, що є, без сумніву, найінноваційніша звукова робота, закладена в будь-який движок для ігор. Unreal Engine 5.8, зараз у попередньому перегляді, має цілу низку потужних інструментів для роботи зі звуком, один із найбільших звукових релізів за весь час. Ось огляд того, що входить до цієї дорожньої карти.

Епік-скорочення 2026 року
Перш за все, я серйозно ставлюся до скорочень у Epic; інакше я б не мав сумління перед тими талановитими людьми, чия робота мене супроводжувала через Harmonix (FreQuency, Amplitude, Guitar Hero, Rock Band, Dance Hero). Як детально зазначено 24 березня, Epic звільнив 1000 працівників, звинувативши у «спаді в участі Fortnite». Мені давно було ясно, що акцент на звук та музику в Unreal Engine — це будинок, який Fortnite і збудував. Тож я завжди хвилювався, що ресурси з звуком та люди стануть ранніми жертвами, якщо ці фінансові фонодії зміняться. І справді, ці скорочення вразили ці команди, забравши Aaron McLeran (директор аудіо Unreal Engine) та багато інших ветеранів звуку та Harmonix.

Сподіваюся, ми побачимо великі речі від людей, яких Epic звільнив, у їхньому житті після Epic — після майже четверти століття роботи з музичними технологіями я почав слідувати за цими людьми більше, ніж за роботодавцями. (Моя авто-допомога електронної пошти іноді відчувається як LinkedIn.)

Також вважаю важливим мати Unreal Engine як платформу, де ці функції інтегровані безпосередньо в движок, на додачу до потужного середовища розробки, як FMOD та WWise. Підтримка Epic для цього інструментарію по всьому Fortnite також має широкі наслідки для музичних та аудіокреаторів. І це важливо й для експериментів та навчання: інструменти UE повністю безкоштовні.

Тому щиро сподіваюся, що робота колишніх працівників Epic, вкладена в Unreal Engine, продовжить приносити плоди як з боку підтримки тими, хто ще в Epic, так і з боку сторонніх розробників. (Ryan Challinor з Harmonix, творець Bespoke у свій вільний час, точно ще в Epic, як він щойно продемонстрував міксинг у Fortnite на даху в Кембриджі минулого тижня!)

Аудіо в UE 5.8
Попередній перегляд Unreal Engine 5.8 обіцяє, що Epic продовжить виводити функції на ринок. (Я не можу порахувати, скільки разів бачив, як компанії випускали функції, над якими ти працював, після того як їх скоротили, але от воно — і мене заохочує, що такі люди як Ryan усе ще поруч.)

5.8 — великий реліз для всіх (не лише для звуку). 5.8 — ще один великий реліз серед неймовірної кількості спеціалізацій Unreal Engine — рендерінг, персонажі та анімація (фіз. rigging!), MetaHuman Animator (нарешті на Linux та macOS), побудова світів (мережа ландшафтів!), генерація контенту процедурно, мобільні платформи (підтримка Android, жестові події, нові шейдери iOS) та багато іншого. Він продовжує обслуговувати галузі, які часто не мають між собою спільного. (Хочете запустити доповнену реальність на живій торговельній виставці, створити цифрового двійника деякої фабричної автоматизації, VJ, чи зробити рольову 2D/3D гру?)

З боку аудіо ми отримуємо чудові нововведення:
Формати/незалежно від каналу типи (CAT) — мабуть, найцікавіша з цих функцій. Це означає, що ваш граф MetaSound тепер може надсилатися до будь-якої конфігурації каналів — амбіоніки, дискретні канали, стерео, квадро, оточення, Dolby Atmos, як завгодно. (Так. Holy s***.) Зараз це експериментально, тож можете повільно вивчати його — але підтримка UE у «експериментальному» режимі часто саме те, що музиканти та композитори можуть потребувати для випробування ідей задовго до того, як це буде готово до виробництва для ігрового студіювання.

Вони також включають купу нових вузлів з незалежністю від каналу (channel-agnostic Nodes), які можуть зацікавити людей самі по собі. Є новий Wave Player 2.0, CAT Mixer (мікшер з агностичними каналами, нарешті!), Grain Player для зернової синтезу (оуу), Multiply, та багатоканальний оновлений Ladder Filter.

Перегляньте повні деталі CAT.
Покращено внутрішній Waveform Editor (бета)! Слава Богу! Він достатньо пристойний, з гарячими клавішами, опціями повторного імпорту, запуском трансформацій (дає просту автоматизацію) та покращеними Загасаннями. Деталі.

Крім того, як щодо дрібниць на зразок цього: “Застосовуючи зміни трансформації, метадані LUFS та піковий рівень семплу SoundWave тепер оновлюються автоматично,” щоб відображати трансформований сигнал, зберігаючи метадані активу точними без ручного оновлення.

Також отримаєте Audio in Sequencer, який працює так, як ви хочете, з Control Bus та Control Bus Mix Tracks, переробленим повторенням, інтеграцією MetaSound та більше.

Audio Insights надає багато візуалізацій та метрик для розуміння вимірювання гучності, шлях сигналу та навіть моніторинг живих подій — адже, як я казав, UE може бути інструментом живої продукції подій.

Це також означає, що вимірювання стало кращим.

Audio Subtitles (бета) значно розширені й потужніші, ключові для локалізації, доступності, діалогу та чату.

MetaSound Templates дозволяють створювати повторно використовувані інструменти, визначені у C++, які також можуть постачати повністю кастомні віджети UMG, побудовані в MVVM. Чи це колишні працівники Epic, чи хтось інший — це на мене дає можливість розробникам повністю збагатити, що MetaSounds та UE можуть зробити. Після того, як я прославляв MetaSounds як частину Epic, також ясно, що Epic сам не зможе задовольнити всі потреби людей, які використовують їх звуковий движок. Тож, хоча це зараз експериментально, це виглядає для мене як життєво важливий прорив саме для цього.

MetaSound Node Configuration також розширено (експериментально) — зменшує обсяг boilerplate і полегшує просто розробку звуку для UE.

WASAPI на Windows. Хм, так, це надзвичайно важливий для підтримки бекенда; XAudio2 — це вже застарілий за часом API. (Це нагадування, що аудіобекенд Unreal Engine мав багато застарілої аудіофункціональності, попри те, що MetaSounds — це новинка.) І це справжня міграція бекенда — модуль, а не плагін.

І ще більше, як докладно описано в цьому всебічному огляді від The Sound FX Guy (видатне джерело з цієї теми, який працює над власною грою в Steam).

– Краще організоване меню правої кнопки миші для створення нових елементів
– Покращення інтерфейсу World Time
– Вузол Fade тепер має криві функції для крос-фейдів (раніше був лише лінійний)
– Нові вузли Tape Stop/Start та Distortion (увімкнено плагіном Harmonix)
– І ще

Дивіться повні деталі:
Unreal Engine Public Roadmap – 5.8

Пам’ятайте, якщо хочете стабільний варіант, варто розрізняти між стабільністю та попереднім переглядом.

Ще на зворотному зв’язку з відео The Sound FX Guy — о, як же я збуджений грати у вашу гру!

June 1, 2026 at 05:16PM


Коментарі

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *