Behind the Hand-Made Sound of ‘MOUSE: P.I. For Hire’ – with Damian Czajka, Lukasz Koscielny, and Patryk Scelina

від

у

За чашкою справжнього звуку ручної роботи із “MOUSE: P.I. For Hire” — з Данією Чжака, Лукашем Косцельні та Патріком Сцеліном

https://ift.tt/CcOQZLt

Fumi Games’ MOUSE: P.I. For Hire — нуар-детективний шутер, який виглядає як мультфільм 1930-х, де вся анімація намальована вручну — і звукове оформлення створене так само. Тут звукова команда гри розповідає історію того, як зібрався той вінтажний, вручну створений звуковий ланцюг, і як вони зберегли його автентичність у швидкому boomer shooter. Дізнайтеся, як старі друкарські машинки та аналогові пристрої опинилися в інтерфейсі гри, яке має відношення Бенні Гудман до бойової музики, чому навіть «чистий» мікс не є повністю чистим, як приховані звукові пасхалки винагороджують допитливих гравців — і багато іншого!

Інтерв’ю Дженніфер Уолден, фото courtesy of FUMI Games; Лукаш Кощельни

Оскільки кожен кадр MOUSE: P.I. For Hire створений рукотворною анімацією, звуковій команді було відомо, що їм потрібно передати той ручний відчуток у своїй роботі зі звуком. Головний звукорежисер/Технічний звукорежисер Даміан Чжайка, Звукорежисер Лукаш Косцелінь та Композитор/Звукодизайнер Патрик Скеліна черпали натхнення у класичних мультфільмах, таких як Steamboat Willie, Silly Symphonies, Popeye та Betty Boop, а також у більш сучасному фільмі Who Framed Roger Rabbit, щоб краще розуміти взаємозв’язок між рухом і звуком та як ритм і темп у візуальній та звуковій мові використовуються.

Щоб звук відчувався таким же ручним, як анімація, вони фізично виконували та записували прості повсякденні предмети — дерев’яні реквізити, металеві предмети, дихальні свистки з регульованим тоном, ПВХ-труби, механічні іграшки та різні імпровізовані інструменти. Наприклад, звук перезарядження дробовика було створено за допомогою ПВХ-труби. Удар по трубі закритою рукою створював резонансний звук повітряного тиску, що відчувався як вставляння гільз у зброю. Вінтажний звук також посилювався завдяки обробці. Пом’якшивши крайні низькі та високі частоти, трохи просунувши середину та додавши тонку сатурацію, вони створили більш круглий та стилізований звуковий підпис.

Далі — як зброю звучить під час прогресу гравця, чому відкриває доступ до мелодичних фраз під час зламу замків, як система деградації відтворює everything від wax cylinder до vinyl — і як у поворотному моменті з кульками для боулінгу пов’язане з перезарядженням гармати.

The game is done in hand-drawn animation – every frame! How did the unique approach to the visuals impact your approach to sound? How did you make the sound feel “hand-drawn”?

Звукова команда: Одним із найбільших джерел натхнення для всього проєкту стали ранні анімаційні студії The Walt Disney Company та Fleischer Studios. Такі фільми та анімації, як Steamboat Willie, Silly Symphonies, Popeye, Betty Boop та Who Framed Roger Rabbit, були неймовірно важливими для нас як орієнтири. Команда витратила багато часу на вивчення цих старих мультфільмів і спостереження за темпом, ритмом, візуальним мовленням та взаємозв’язком між рухом і звуком. Для звукового дизайну від самого початку ми хотіли, щоб він відчувався як частина тієї самостійної ручної майстерності, яку використовували у візуальному оформленні. Багато звуків були фізично виконані та записані за допомогою простих предметів: дерев’яні реквізити, металеві предмети, свистки, ПВХ-труби, механічні іграшки та імпровізовані інструменти. Багато звуків були спеціально перебільшені та виконані ритмічно, а не реалістично. Наприклад, звук перезарядження дробовика — це звук, який був створений за допомогою ПВХ-труби; удар по трубі рукою створював резонанс повітряного тиску, що нагадує вставлення патронів.

У той же час ми поєднували ці записи з багаторівневою вихідною матерією, механічними бібліотеками, віртуальними інструментами та живими музикальними елементами. Інколи звуковий ефект мав майже як музичну фразу, а не як традиційний звуковий ефект. Один приклад — звук перезарядження дробовика, створений із ПВХ-труби: удари рукою створювали резонансний ефект повітряного тиску, що відчувався як вставлення гільз; кожне наступне перезарядження було піднято по тону, створюючи зростаючу мелодічну послідовність.

Ще важливішою була тональна обробка. Майже кожний елемент фолі та ігровий звук обробляли за допомогою фільтрів, що штучно імітували звук вінтажних відтворюючих систем. Ми пом’якшували крайніх низькі та високі частоти, трохи піднімали середні, додавали тонку сатурацію, щоб створити більш округлий та стилізований звуковий підпис. Так навіть без активованих деградаційних фільтрів гру звук має трохи вінтажного тонального характеру. Проте ми також були обережні з читабельністю геймплею: звукова доріжка Джек Пеппера не перевантажена, оскільки гравець чує ці звуки постійно протягом всієї гри. Проте тимчасові або здібності, як стіни, traversal-моменти, подвійні стрибки, злами замків та бойові дії, мають більш стилізовані та виразні шари, які мають відчуватися як виконання та впливові.

У той же час ми поєднували ті записи з шаруватою джерельною матерією, механічними бібліотеками, віртуальними інструментами та живими музичними елементами. Іноді звук ефекту поводився майже як музична фраза, а не як традиційний звуковий ефект.

Приклад цієї концепції — звук перезарядження, створений за допомогою ПВХ-труби: удар рукою створює резонанс повітряного тиску, що відчувається як вставлення гільз у зброю; кожен наступний шар перезарядження має трохи вищий тон, створюючи зростаючу тональну прогресію.

Ще однією важливою частиною була тональна обробка. Майже кожен фолі й звук геймплею було оброблено за допомогою фільтрів, щоб м’яко імітувати звук вінтажних відтворюючих систем. Ми пом’якшили крайні низькі та високі частоти, трохи підняли середину та додали тонку сатурацію, щоб створити більш округлий і стилізований звуковий підпис. Навіть без деградаційних фільтрів за замовчуванням гра має відтінок вінтажності.

UI та інше — більш детально дивіться далі.

і так далі з українським перекладом всіх секцій тексту.

June 4, 2026 at 03:05PM


Коментарі

Залишити відповідь