Pooled Audio Event System by STL Dynamics

від

у

Системи згромаджених звукових подій від STL Dynamics

http://u3d.as/3Zq8

[A pooled Unity audio toolkit with reusable SoundEvents, AudioSource-style wrappers, voice limits, distance culling, distance layers, loop virtualization, mixer routing, and demo examples.](http://u3d.as/3Zq8)
Підсилена Unity версія: 2022.3 LTS+
Рендер-пайплайн: сумісна з Built-in / URP / HDRP. Розрахунок аудіо в рантаймі незалежний від рендер-пайплайна.
Залежності: TextMeshPro для демо-інтерфейсу тільки.
Зовнішнє середовище: Жодного middleware.
Система введення: демо FPS контролер за замовчуванням використовує класичний Unity Input API.
Тип пакунку: .unitypackage
Неймспейси: STLDynamics.PooledAudio та STLDynamics.PooledAudio.Demo
Документація включена: Так
Демо-сцени включені: Так
Інструменти редактора/креативні інспектори включені: Так

🎧 Системи згромаджених звукових подій

Системи згромаджених звукових подій — практичний інструментарій звуку на основі подій для проектів Unity, який потребує чистого, масштабованого аудіо під час геймплею без призначення AudioSource на кожен об’єкт.

Замість розкидання AudioSource по сцені, визначайте повторювані активи SoundEvent, маршрутизовуйте відтворення через централізований згрупований менеджер, і тримайте аудіо під контролем за допомогою відсікання за дистанцією, лімітів голосів, віртуалізації повторів, мікшера та інструментів налагодження.

Цей пакет розроблено для реальних сценаріїв геймплею: відкритий світ, виживання, шутери, AI натовпи, транспорт, системи руху, UI-товсті проєкти, міські пісочниці, екшн-ігри та будь-які проєкти, де багато об’єктів може одночасно відтворювати звук.

🔥 Що це робить?

Unity AudioSources корисні, але великі сцени геймплею швидко стають безладними:
– Занадто багато об’єктів із AudioSources
– Занадто багато звуків одночасно
– Звуки з повтореннями, що витрачають Source, коли далеко
– Віддалені звуки, коли ніхто їх не чує
– Повторювана аудіо-налаштування по префабах
– Важко відлагоджувати аудіо-спам від AI, фізики, натовпів, зброї, транспортних засобів чи UI

Система згромаджених звукових подій розв’язує це перенесенням поведінки звуку до повторюванихSoundEvent активів та маршрутизацією відтворення через керований пул.

🧠 Основна концепція

Система побудована навколо трьох основних частин:
1. SoundEvent — ScriptableObject, що визначає, що таке звук і як він має поводитися.
2. PooledAudioManager — центральний менеджер, який орендує, повторно використовує, віртуалізує та звільняє згруповані AudioSources.
3. SoundEventPlayer — необов’язковий обгортковий компонент AudioSource для користувачів, що віддають перевагу компонентному робочому процесу.

Можна повністю користуватися системою через код, через обгортковий компонент або поєднувати обидва підходи.

✅ Основні можливості

🎵 SoundEvent Assets
Створюйте повторювані аудіо-описи з кліпами, діапазонами громкості, діапазонами тону, маршрутизацією по бусу, 3D-настроюванням, відсіканням, обмеженням, поведінкою повторів та варіантами за відстанню.

🔁 Pooled AudioSources
AudioSources орендуються лише за потреби та повертаються у пул після завершення. Неактивні пули звуків автоматично вимикаються, щоб підтримувати чистоту ієрархії.

📍 2D та 3D відтворення
Відтворюйте глобальні UI-звуки, позиційні звуки геймплею, примушуйте відтворення 2D там, де потрібно, або нехай SoundEvents вирішують.

🚦 Обмеження голосів
Запобігайте аудіо-спаму, обмежуючи кількість одночасних відтворень SoundEvent. Ідеально під AI натовпи, орди ворогів, кроки, зіткнення, зброю та повторювані UI-звуки.

🌎 Відсікання за відстанню
Пропускайте позиційні звуки, які занадто далекі, щоб мати значення. Це допомагає підтримувати чистоту великих сцен і запобігає витрачанню пулових джерел.

📡 Віддаленості за слоями
Слухач може вибирати різні набори клипів залежно від відстані до персонажа.

Наприклад, зброя, вибух, громовий удар, зіткнення транспортного засобу або звук великої істоти можуть використовувати окремі близькі, середні та далекі кліпи замість відтворення одного й того самого звуку на кожному діапазоні.

Кожен шар може визначати свій власний діапазон відстаней, клипи, множник гучності, множник тону та необов’язкове перевизначення групи мікшера. Це робить великі 3D-звуки більш природніми в відкритих зонах, міських сценах, іграх з виживанням, шутерах та інших просторах, де важлива відстань.

Затримані повтори також можуть використовувати дистанційні шари з опціями фіксації шару на старті, переоцінкою при повторному вході в діапазон або переоцінкою під час руху.

🔄 Віртуалізація повторів
Повторювані звуки можуть залишатися логічно відсліженими поза діапазоном, а потім реактивуватися, коли знову потрапляють в діапазон та проходять ліміти голосів/пула.

📡 Відстеження за трансформацією
Одноразові звуки та повтори можуть слідувати за рухомими трансформаціями. Корисно для персонажів, транспортних засобів, зброї, істот, сигналізації, снарядів і рухомих випромінювачів.

🎚️ Маршрутизація через мікшери
Маршрутизувати події через музичні, ефекти, UI, геймплей та додаткові б’аси для великих проєктів.

🧩 Обгортковий інтерфейс у стилі AudioSource
Використовуйте SoundEventPlayer, якщо хочете знайомі виклики на кшталт Play, PlayOneShot, PlayLoop, Stop, Restart, Toggle, Mute тощо.

📊 Розпорядження часу – статистика налагодження
Відображати активні джерела, розмір пулу, активні повтори, віртуалізовані повтори, пропущені запити за відстанню, пропущені запити за лімітами голосів та пропущені запити за лімітами пула.

🛠️ Модернізані інспектори
Спеціальні інспектори для SoundEvent, SoundEventPlayer та PooledAudioManager полегшують читання, налаштування та відлагодження системи.

🎮 Включений демо-контент

Пакет містить демо-сцени, що демонструють практичні патерни використання, зокрема:
– відтворення звуків 2D/UI
– 3D позиційне відтворення
– поведінка відсікання за відстанню
– поведінка шару близько/середньо/далеко
– віртуалізація повторів
– налаштування регулятора гучності мікшера
– робочий процес компонента SoundEventPlayer
– демо звуки кроків та руху в стилі FPS
– тести навантаження за лімітами голосів

Демові матеріали допомагають швидко зрозуміти робочий процес та побачити, як система поводиться в реальних сценах.

🧾 Заява щодо демо/підтримки від сторонніх розробників
Пакет включає вибрані демо/підтримувальні об’єкти сторонніх розробників, використані лише для включених сцен прикладу, демо UI, візуалізації документації та зразкових SoundEvent.

Ці ресурси є допоміжним демонстраційним контентом. Вони не є основним продається продуктом.

Основний продукт — код системи Pooled Audio Event System, інструменти редактора, префаби, демо-сцени, робочий процес SoundEvent та документація.

Деталі ліцензії третіх сторін включені в Third-Party Notices.txt та в наданих файлах з посиланням на ліцензію. Перегляньте ці файли для джерела, ліцензії та використання.

🧱 Інформація про Render Pipeline

Система аудіо під рантайм незалежна від рендер-пайплайна та може бути використана в проектах Built-in, URP або HDRP.

Включені демо-сцени/матеріали підтримують Built-in та URP. Користувачі HDRP можуть потребувати конвертації матеріалів демо сцени для свого проєкту, але основний аудіо-рушій, інструменти редактора, префаби, робочий процес SoundEvent та API не залежать від певного рендер-пайплайна.

Опційна підтримка демо URP включена для користувачів, які хочуть, щоб демо сцени коректно відображалися в проектах URP.

📝 Примітка TextMeshPro

Основна аудіо система не вимагає TextMeshPro.

Деяке демо UI використовує TextMeshPro. Якщо демо-текст відсутній у новому проєкті, імпортуйте TMP Essential Resources.

🚀 Хороший вибір для

– відкритих світів
– виживальних ігор
– шутерів
– сцен AI-натовпу
– орд ворогів
– систем транспорту
– систем трафіку
– міських пісочниць
– екшн-ігор
– UI-насичених проєктів
– аудіо-насичених прототипів
– проєктів, які потребують чистішого pooled відтворення замість розкиданих AudioSources

🎯 Мета

Мета проста:
Автор звуки один раз, грає їх у будь-де, уникати спаму AudioSource та полегшити управління великим аудіо-пейзажем геймплею.

Ціна $40.00

HI-FI News

через найновіші пакети Unity Asset Store http://www.unity3d.com/

17 червня 2026 о 12:30 ранку

June 17, 2026 at 12:30AM


Коментарі

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *